Ork 159 - Zug 19

   +---------+        Ein pbem-Spiel von Thomas Naumann
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Orkprogrammversion 3.04; letzte Änderung: 20. 04. 2002
Auswertung vom 1. 8. 2002 (11:17 Uhr)

Ork 159, Zug 19
ZAT: (Entfällt)
Spielname: Schaun mer mal-Ork (2-Wochen-ZAT)
Das Spiel ist beendet.

Echtspielerstämme

Therek Ortulan (3) aus Amselpfuhl (92)
Kaiser Franz (6) aus Bayern (289)
Phoenix (7) aus der Asche (164)
Morkana la Noir (10) aus Finsterforst (234)
Vuruhuk Unterhaucher (12) aus Häutelund (378)
gestiefelter Kater (13) aus den sieben Bergen (102)
Ayla Darkwater (18) aus Dunkles Wasser (86)
Lug (23) aus Fieshöll (374)
8 Echtspielerstämme von insgesamt 46.

Aus aller Welt:

Wunder

WunderBesitzer
BlutShurugor Steißarm/264
WirbelLug/374
SolidaritätMorkana la Noir/234
GoldMorkana la Noir/234
PestVuruhuk Unterhaucher/378
MagieMorkana la Noir/234
AbwehrKidash Gellenroller/295
Helden---
RuhmKidash Gellenroller/295
FischPhoenix/164


Akkumulierende Endtabelle:
(Rang+Unterhäuptlinge+Stammesburgklasse+getötete Gegner)

1.: Lug (+32=199 Punkte)
2.: Morkana la Noir (+6=110 Punkte)
3.: Ayla Darkwater (+9=97 Punkte)
4.: Vuruhuk Unterhaucher (+11=80 Punkte)
5.: gestiefelter Kater (+4=70 Punkte)
6.: Kaiser Franz (+9=63 Punkte)

Erich-Tabelle  Spiel 159 Jahr 19

1. Teil: Stammesdaten


Spielernummer3671012131823
Name (abgekürzt)TherekKaiserPhoeniMorkanVuruhugestieAyla DLug
Stammesburg in9228916423437810286374
Stammesburgklasse23334245
Unterhäuptlinge010040112
RangUnterhRäuberUnterhBaroniBaronRitterRitterHochkö
Bauern11512392377512713799193936282641
Sklaven69144503727114861
Wissenschaftler212328482563318470503273
Kaufleute227380282321299390321295
Magier2121141420231824
Priester1873297118202378
Soldaten1049327857446003191459596
Gesamtbevölkerung18024140541229845426323261003968
Wissensch.-Niveau5298898270599996
Max. WN-Niveau65908585807099104
Magieniveau4063536150657356
Erzmagier - Angriff-14/0-16/0-12/016/1-
Erzmagier - Vert.-10/0-13/2-14/012/1-
Glaube3848472196159798
Gunstbeweise17551018
Steuersatz151011619231311
Bazare510363556
Wirtschaftsindex5067546976397482
Handelsabkommen00000001
Kontore bei anderen01514342
Kontore bei sich01314331
AC-Befehle24225214
Gollumpunktzahl19716015385041785271367763228061
Kopfgeld000001800001000
Gold2058510022923275780388121013429362772169900
Schweine12220811238635416875509
Moskitos0000008100
LE nach Stammesversorgung???044361349337343135888705
Gold nach aut. Abb.???9247316007721997655512955554684162268
Holz3182510548106769769613961343
Preis Holz791891414148
Stein3233656333721461392210024171276
Preis Stein56774455
Eisen37102023877631210269671940
Preis Eisen1515222011121714
Salz33633242205586176110872764
Preis Salz4132494921232530
Diamant11327283195276254625757
Preis Diamant2930492935334932
Leder05620521800608
Preis Leder???7???1010??????9
LE382839109977440488173683971113151
Preis LE34645553
Schnaps9294245547255431803541
Preis Schnaps3138574257443242
Schwefel4263631781062413744571087
Preis Schwefel1916221718131015
Natternblut258241344035167104
Preis Natternblut105130156121139123106142
Expensium2591241519336657
Preis Expensium359460503493380414397346
Tinktur620261520316151
Preis Tinktur496456679678547639679644
Glibber10306532303011569
Preis Glibber433470487400413433442388
Granate0000000200
Preis Granate?????????????????????45
Arkaneum00000006
Preis Arkaneum?????????????????????12864
Ring00100001
Preis Ring??????18184????????????18184
Moloch00000001
Preis Moloch?????????????????????42024
Golem00000001
Preis Golem?????????????????????30300
Koloß00000001
Preis Koloß?????????????????????17164
Karren0812646928100100
Preis Karren???167194194158167???176
Bibliothek5105501005
Universität01100001
Hexenküche42520423
Handelsgilde00000100
Arena21505250
Arsenal00100010
Mission05530045
Nadelturm00000001
Konservenfabrik00001200
Taverne31525555
Kaserne00101011
Orkgrube00043300
Sklavenpferch10202101
Fluchschrein00100004
2. Teil: Felddaten Therek Ortulan Heere
NrTBDSoldatMoErRsWaHSFKataBrndKarrName
92W22V    79 99 12 6 75  2.6---Amselpfuhl S
113S12V    25 99 8 52 52  2.8---Meuchelwalden
Produktion
NrTBSoldatFsSBEMSaDiSnSwSGGM
35Wx     - -----10: 13-  
71Sx     -  7:  417: 15-15:  9---  
92W2V    79 47:103 9: 1021: 37-13: 11 9: 13 4:  3  
112Gx     -  8:  9------ -
113S1V    25 11: 13----16: 1320: 20  
114Sx     - 12: 12----- 8: 14  
132Ex     - ---26: 19---  
Kaiser Franz Heere
NrTBDSoldatMoErRsWaHSFKataBrndKarrName
4S12N    26 99 4 0 0  2.0---Rippenhain
13W12V    20 99 21 87 87  5.2---Ätzschlucht
15E12V    24 99 17 47 47  3.7---Schenkelreich
16S12V    20 99 15 32 92  4.0---Frostsulzen
20E12V    23 99 19 96 96  5.4---Sorgenheide
39W12V    20 99 11 28 28  3.0---Fettstadt
60S12V    30 99 7 0 0  2.2---Vorderbergen
80W12V    20 99 16 96 96  5.3---Höllenfelde
98G12N    30 52 0 0 0  1.6---Schroffsteinen
140G12V    22 99 15 96 96  5.2---Dämonenstein
289W32E   484 92m38e96 96ws13.691--Bayern S
303G12V    23 99 3 0 0  2.1---Kugelkirchen
308W12V    20 99 32 90 90 s5.8---Greisenheim S
310G12V    20 99 19 90 90 s5.2---Faulsteinen S
321G12V    20 99 9 96 96  5.0---Trollstadt
327S12V    27 99 28 93 93  5.7---Ackenlust S
342G12V    20 99 9 27 27  2.9---Grollheim
350E12V    26 99 1 0 0  2.1---Faulborn
364W12V    20 92 11 90 90  4.7---Kendersenke
368G12N    10!68 5 0 0  1.8---Aschenbrunn
382E12V    27 99 7 0 0  2.2---Ummenlust
Produktion
NrTBSoldatFsSBEMSaDiSnSwSGGM
3Wx     - 46: 41----26: 22-  
4S1N    26 -------  
5Wx     -  5:  5----48: 39-  
12Ex     - --- 7:  412: 12--  
13W1V    20 -------- 
15E1V    24 ---54: 3527: 28--  
16S1V    20 -----55: 53-  
20E1V    23 21: 19--24: 16---  
36Ex     - ------ 9:  7  
39W1V    20 17: 1611:  7-----  
60S1V    30 -15:  9-12:  7---  
80W1V    20 51: 52------  
98G1N    30 -------  
100Sx     - -------  
120Wx     - -------  
140G1V    22 -------  
169Ex     - 29: 37------  
190Ex     - 20: 20--13: 11---  
289W3E   484 41:104----35: 67 7:  8  
303G1V    23 -------  
308W1V    20 11: 21----26: 47-  
310G1V    20 -37: 8026: 79-13: 27-- -
321G1V    20 --47: 94----  
327S1V    27 11:  7 8:  8-26: 31--15: 42  
342G1V    20 11:  811: 12- 6:  4--- -
347Gx     - 13:  868:11954:13033: 3017: 1638: 3418: 19  
350E1V    26 --- 8: 11--19: 29  
364W1V    20 21: 34------  
368G1N    10!20: 2449: 86--17: 1527: 32-  
382E1V    27 23: 28------  
Phoenix Heere
NrTBDSoldatMoErRsWaHSFKataBrndKarrName
29S12V    60 99 11 99 99  4.4---Fohlenburg
121E12V    30 99 27 95 92 s4.8---Eiterfelde
126S12V    49 99 9 99 99  4.3---Fahlfalle
161W12V    40 99 25 92 92 s4.7---Krötenwutzen S
164E32E   456 99m53e97r97ws16.130821der Asche S
183S12V    23 86 21 83 47  3.6---Golddamm S
189W12V    28 99 22 99 99  4.8---Keulenhof
201G12E    29 99 55 77 80 s5.8---Läusesprengel
226G12V    20 99 17 98 98  4.6---Hundeheuer
245E12V    50 99 26 98 28  3.8---Tückenkirch
Produktion
NrTBSoldatFsSBEMSaDiSnSwSGGM
8Wx     - 35: 50----44: 56-- 
27Ex     - -------  
29S1V    60  7:  4--18: 17--63:107  
54Gx     - 14: 1062: 7135: 36---14: 13 -
121E1V    30 ---45: 52---  
122Ex     - 32: 3113: 2517: 1967: 6738: 3520: 1814: 11  
126S1V    49 ---25: 28---  
136E-     - 39: 3118: 2019: 1376: 4138: 3519: 1419: 11  
141Gx     - 13: 17------ -
144Wx     - -------  
161W1V    40 56:12112: 16---20: 41-9 
162Sx     - -------  
164E3E   456 24: 52-10: 11--- 9: 15  
183S1V    23 12: 15 5:  5----11: 27  
189W1V    28 56:113-19: 18--47: 7213: 10  
201G1E    29 -35: 8654:127 9:  9--- -
214Wx     - 56: 6313: 1220: 1414:  517: 1445: 4416: 11  
221Ex     - -------  
226G1V    20 -16: 38-----  
242Sx     - 11:  8-- 6:  3---  
245E1V    50 -------  
288Sx     - --- 5:  3---  
Morkana la Noir Heere
NrTBDSoldatMoErRsWaHSFKataBrndKarrName
77S12V    16!97 16 37 41  3.2---Schweinefels
159S12V    40 99 24 81 81  4.8---Silberbek
170W12N    53 99 6 96 96  4.2---Taubenbach
194S12V    40 99 22 84 84  4.9---Häutesenke S
197W12V    40 99 11 93 0  3.2---Skullsulzen
199G12V    40 99 39 69 81  5.2---Schenkelgrad
205G12N    20 91 7 37 37  2.6---Zitterturm
207S12N    10!91 3 0 0  1.8---Todeslund
218G12V    40 99 22 57 81  4.3---Kornbrunn
234W32E   403 99m9 75 79w 6.8---Finsterforst S
239W12V    25 99 9 0 0  2.2-10-Schneckenlust
280S12     -!-- - -  ----Gnubbelmark
297G12V    17!99 17 57 0  3.0---Blaufeste
Produktion
NrTBSoldatFsSBEMSaDiSnSwSGGM
77S1V    16!-14: 18 7: 1212:  8---  
99Sx     - 10: 12------  
118Wx     - - 1- 1---- 
138G-     - ----- 8: 12-  
139Wx     -  2:  3 1--- 1 1- 
159S1V    40 12: 11--20: 20--16: 53  
160Ex     - -------  
170W1N    53 65:192-27: 54--40: 7718: 2310 
194S1V    40 -15: 27-31: 42--27:110  
197W1V    40 30: 92-10: 26--59:144-  
199G1V    40 11: 2319: 3957:212---- -
205G1N    20 11: 1175:14452:16131: 2316: 2937: 4112: 17  
206Sx     - 18: 24-20: 23-17: 2077: 8976:137  
207S1N    10!-------  
208Gx     - -27: 54----- -
213Wx     - - 1:  2- 1:  2- 7:  8 6:  6  
215E-     - - 9: 18-61: 72---  
218G1V    40 13: 24------  
224E-     - 25: 44 8:  916: 24---14: 20  
234W3E   403 16: 6018: 32---23: 5716: 11  
239W1V    25 -------  
251W-     - - 1:  2 7: 15 5:  2 147:114 5:  6- 
252Ex     - -------  
258Ex     - 32: 72 5:  8-----  
280S1     -!-------  
296Gx     - - 7: 20----- -
297G1V    17!----15: 39-- 9
300Gx     - -------  
319Gx     - - 8: 14----- -
Vuruhuk Unterhaucher Heere
NrTBDSoldatMoErRsWaHSFKataBrndKarrName
320E12V    20 99 10 0 0  2.2---Wolfsbork
339W12V    25 99 10 0 0  2.2---Pesthorn
378G42V   405 99 26e19 80  4.4152100100Häutelund SDF
380G12V    25 99 11 0 0  2.2---Brandheide
392W12V    25 99 10 0 0  2.2---Wackelhörn
393E12V    25 99 10 0 0  2.2---Krötenbingen
397S12V    25 99 10 0 0  2.2---Rostbrück
399G12V    25 99 10 0 0  2.2---Trollbek
400S12V    25 99 10 0 0  2.2---Sockenbrünn
Produktion
NrTBSoldatFsSBEMSaDiSnSwSGGM
200Sx     - -------  
217Gx     - -------  
219Ex     -  6:  713: 12- 3:  2---  
240Ex     - 19: 23------  
260Wx     -  2:  1 1 1 3:  1 1 3:  2-  
279Ex     - -------  
290Sx     - 15: 12------  
320E1V    20 -------  
338Wx     - -------- 
339W1V    25 75:160----54: 78-  
340Sx     - -------  
354Ex     - - 9: 12- 9:  8---  
359Sx     - 12: 15------  
360Ex     - -------  
378G4V   405 -73:17152:18315: 21-15: 1312: 10  
379Wx     - -------  
380G1V    25 -79:14242:128----  
392W1V    25 70:135------  
393E1V    25 ---76: 8231: 49--  
397S1V    25 -----58: 4276: 89  
398Gx     - -------  
399G1V    25 -------  
400S1V    25 -------  
gestiefelter Kater Heere
NrTBDSoldatMoErRsWaHSFKataBrndKarrName
70S12V    40 99 14 17 17  2.5---Kugelheuer
94W12V    45 99 18 93 93  4.8---Grottenhorst
102G22E   108 99m33 96r96  9.34320die sieben Berge S
104W12V    24 99 10 94 94  4.5---Keulenböken
107E12V    23 99 22 85 85  4.7---Tückenhütte
145S12V    30 99 10 96 96  4.6---Übelburg
186E12V    49 99 10 0 96  3.1---Magenweiler
Produktion
NrTBSoldatFsSBEMSaDiSnSwGM
21Gx     - --51: 89---- 
48Gx     - -61: 8147: 9924: 1616: 17---
70S1V    40 - 8:  5-20: 15--39: 68 
83W-     - 10: 14------ 
89Gx     - 13:  9- 4:  8---- 
94W1V    45 64: 64----48: 45- 
102G2E   108 -53: 9254:155---- 
103Gx     - 11:  571: 9751:11039: 2714:  928: 2710: 11-
104W1V    24 57: 99----52: 89- 
107E1V    23 ---70: 6415: 24-14: 23 
108Gx     -  8:  8------ 
129Ex     - 25: 15 8:  6-61: 41- 6:  6- 
145S1V    30 ---23: 24--73:165 
175W-     - 18: 13 6:  2 9:  611:  3 4:  3 4:  2 2:  1 
186E1V    49 21: 14--31: 26--- 
187Wx     - 11: 13----22: 29- 
195Wx     - 14: 27 4:  1- 1 2:  1 1 1 
Ayla Darkwater Heere
NrTBDSoldatMoErRsWaHSFKataBrndKarrName
1G12V    20 99 15 20 20  2.7--- S
26G12V    20 99 17 98 96  5.0--- 
41E12N    30 99 11 15 99  3.1--- 
42W12V    30 99 14 62 62  3.8--- 
45G12V    22 99 23 99 99  5.3--- 
68S12     -!-- - -  ---- 
81W12V    86 99 26 99 89  5.3--- 
86S42E  1150 82m35e98r98ws13.5--- SD
88W12V    20 99 14 42 42  3.2--- 
109E12     -!-- - -  ---- 
123G12V    81 95 16 99 14  3.5--- 
Produktion
NrTBSoldatFsSBEMSaDiSnSwSGGM
1G1V    20 -38: 5852:10816: 11---  
2Ex     - 10:  7--53: 42---  
26G1V    20 -65:12543:11020: 15---  
41E1N    30 -------  
42W1V    30 41: 71----52: 91-  
45G1V    22 -57:11149:13225: 21--- -
61Ex     - -------  
63S-     - -------  
68S1     -! 2:  1----80:240-  
81W1V    86 46: 78----39: 63-17 
86S4E  1150 21: 4728: 7420: 6240: 8220: 4080:31380:419  
87Ex     - -------  
88W1V    20 55:10811: 10---50: 96-  
109E1     -!-------  
123G1V    81  8:  7-40: 8925: 18--- 12
124Gx     -  5:  6------  
Lug Heere
NrTBDSoldatMoErRsWaHSFKataBrndKarrName
180E12V    26 99 24 96 96  10.7---Eselhof
220S12V    30 99 18 99 99  10.4---Fersensenke
256G12V    50 99 14 99 99  10.0---Wurzbratzen
272E12V    40 99 15 96 96  9.9---Ochsentrist
274G12V    31 99 45 96 96  12.5---Hammermühlen
278E12V    25 99 21 96 96  10.4---Ketteninsel
293E12V    15!99 28 90 90  10.6---Fetthörn S
313W12V    35 99 28 90 90  10.6---Gnubbelbrünn
334W12V    10!99 6 90 90  8.8---Gramkirch
355S12V    15!99 10 13 0  4.6---Rippengrube
357G12E    38 99 51 96 96  14.2---Spelzental SD
374W52E   281 99m73e85r86w 43.2174139240Fieshöll SD
Produktion
NrTBSoldatFsSBEMSaDiSnSwSGGM
115G-     - -------  
137G-     - -------  
158Gx     - ------- -
180E1V    26 ---74: 4625: 21--  
192Wx     -  2- 2 6 323: 12 7  
220S1V    30 ------60: 86  
256G1V    50 -14: 22-----  
272E1V    40 23: 19-16: 2553: 45---  
273Sx     -  2:  1 2:  1 1- 2:  1 3:  2 2:  2  
274G1V    31 --42: 88---- -
278E1V    25 14: 1112: 15-64: 55---  
292Gx     - -------  
293E1V    15!19: 16--55: 52---  
311Ex     - - 9: 12-13: 12---  
312Wx     - 21: 2713: 20 7: 1615:  8 5:  330: 27 8:  4  
313W1V    35 72:18225: 2247: 8421: 1415: 1045: 7817:  4- 
334W1V    10! 1 51110 158:118 7  
355S1V    15!---29: 34-66: 7223: 25  
356Gx     - -------  
357G1E    38 -49: 9838:102-13: 1423: 22- -
367Wx     - 13:  812: 1712: 1432:  814: 1317:  610:  6  
374W5E   281 80:29812: 2369:17729: 35 7:  974:16636: 49  

Statistiken für Spiel 159, Zug 19:

8 Echtspieler, insgesamt 46 Spieler, Kartenformat: 20 x 20.

Spalte "Mittel": Mittelwerte aller Stämme. "Echt": Mittelwerte aller Echtspieler. "Comp": Mittelwerte aller Bitorks. "[e+b]": Kein eindeutiges Maximum oder Minimum (e Echtspieler und b Bitorks haben diesen Wert). "K" in Tausend. "M": in Millionen.

WertMittelEchtCompMinvonMaxvon
NMR0.130.630.030[5+37]2[2+0]
Gollum334649183016161130806123
Ruhmpunkte52.3010441.3224[0+3]23115
Ruhmzugewinn3.7410.252.371[0+8]3523
Ruhmsonderpunkte0.300.750.210[5+32]3[1+1]
Ruhmindex2451483919481129411062215
Endtabelle48.9196.8838.8224[0+3]19923
Endtab.-zugewinn3.439.502.161[0+8]3223
Geheimbefehle19.8931.7517.3910304215
Besonderheiten4.546.384.162391015
Gold569818378851338149732817244052
Steuersatz8.9113.507.950[0+3]369
Eigene Kontore1.222.500.950[1+11]57
Fremde Kontore1.2221.050[1+6]412
Handelsabkommen0.040.130.030[7+37]1[1+1]
WN59.3780.6354.8973310115
MN49.5957.6347.8920337915
Glaube57.0757.5056.9715139823
Wirtschaftsklima56.2063.8854.581898223
Schweine97732311151613480147
Bauern22842574222344120745127
Sklaven10597.501060[1+7]46017
Kaufleute234314218125[0+2]46134
Priester15641.2518018[2+0]59128
Magier18.5419.3818.3713[0+2]2839
Wissenschaftler213394176205356310
Gesamtbevölkerung353341333406122716860927
Moskitos99.1510198.710[7+27]81018
Kontr. Landstr.5.7420.752.581[0+23]306
Stammesburg1.803.251.501[0+26]715
Nebenburgkl.-summe2.229.630.660[0+30]206
Soldaten (ges.)5226924869844166545
Stammesheer4584214666216166545
HSF Stammesheer5.4713.703.742.171143.1923
Morde0.220.880.080[5+37]423
PV: Holz285107211963225106
PV: Stein6952081403305336566
PV: Eisen3717902831642327715
PV: Salz6739146231139276423
PV: Diamant10734157.162575723
PV: Leder4051554570[4+1]112231
PV: LE6253718560571436162206827
PV: Schnaps360391353845179915
PV: Schwefel4026683461239137413
PV: Natternblut92.616698.2125316718
PV: Expensium13.7841.2580[0+13]10516
PV: Tinktur12.0928.758.580[0+13]9526
PV: Glibber16.0947.639.450[0+15]11518
PV: Granate4.352500[7+38]20023
PV: Arkaneum0.200.750.080[7+35]623
PV: Ring0.070.250.030[6+37]1[2+1]
PV: Moloch0.020.1300[7+38]123
PV: Golem0.020.1300[7+38]123
PV: Koloß0.020.1300[7+38]123
PV: Karren18.57697.950[2+36]30015
Preis: Holz11.8011.6311.847[1+1]18[1+1]
Preis: Stein4.785.384.663[0+5]7[2+0]
Preis: Eisen16.1115.7516.18103322[1+2]
Preis: Salz29.6733.7528.8220[0+3]49[2+0]
Preis: Diamant34.2035.7533.8723[0+2]49[2+1]
Preis: Leder9.399.759.3264614[1+1]
Preis: LE4.304.384.293[2+8]6[1+6]
Preis: Schnaps40.9342.8840.5329[0+3]57[2+0]
Preis: Schwefel15.2616.2515.059522[1+1]
Preis: Natternblut130128131105[1+1]156[1+2]
Preis: Expensium41241941033827503[1+1]
Preis: Tinktur574602568456[1+1]679[2+2]
Preis: Glibber41243340833028487[1+1]
Preis: Granate43.8347.2543.1136[0+3]54[1+1]
Preis: Arkaneum13407138941330410610[0+2]15782[1+1]
Preis: Ring152541608315080122253318184[3+1]
Preis: Moloch47200487064688338719[0+2]56190[1+1]
Preis: Golem30038290553024524000[0+2]35400[1+3]
Preis: Koloß19154188171922515783[1+3]23083[2+0]
Preis: Karren149170144119[0+2]194[2+0]
Preis: Krone2024K2075K2013K1692K[0+2]2485K[1+2]
Preis: Fabrik1238K1333K1218K998504[0+2]1467K[2+1]
Preis: Projektil1561K1642K1544K1239K501806K[2+1]
Preis: Ankh1058K1105K1048K840148511317K[2+0]
Försterei8623953.829513557
Steinbruch66.0416844.5311[0+4]21113
Erzmine61.5716040.89112826015
Saline82.6520257.50103240123
Diamantfeld30.3053.6325.390512315
Destille91.4121465.5382833923
Schwefelgrube53.6711640.5812[0+2]19110
Bazare8.615.389.293[2+1]1427
Bibliothek453.790[2+4]1216
Universität0.070.3800[5+38]1[3+0]
Hexenküche1.522.751.260[1+13]5[1+1]
Handelsgilde0.020.1300[7+38]113
Arena3.352.503.530[2+4]917
Arsenal0.070.250.030[6+37]1[2+1]
Mission2.482.752.420[3+8]7[0+2]
Nadelturm0.020.1300[7+38]123
Konservenfabrik1.350.381.550[6+5]4[0+3]
Taverne1.743.881.290[0+18]615
Kaserne0.110.500.030[4+37]1[4+1]
Orkgrube0.221.2500[5+38]410
Sklavenpferch0.410.880.320[3+29]2[2+3]
Fluchschrein0.200.630.110[6+35]423
Rang1.204.130.580[2+16]1923
Unterhäuptlinge0.392.2500[4+38]1223
Glaubensrang6.206.136.2121310[3+3]
Gunstbeweise1.633.501.240[1+11]823
TE-Niveau12392441449100[4+1]250044
Goldbörse2.357.251.320[3+33]2023
Ordenszahl3.464.753.180381115
Helden3.173.383.1315531
Höchster Heldlevel6.878.886.4515116
H.-Lvl.-Summe17.7022.2516.74153431
Höchste H.-Erf.82719525905537596
H.-Erf.-Summe15393127120455449510
Höchste Helden-K23.0726.6322.3216[0+2]30[2+0]
HeldenSF-Summe6.287.586.011.37511.0831
Heldenduelle44.434943.472456715
... davon Erfolge32.2842.6330.111255815
Gestorbene Helden2.542.502.550[1+2]652
Behinderte Helden0.700.250.790[6+18]3[0+2]
Schätze (Anzahl)23.1525.5022.66054231
Betretene Dungeonfelder3.3514.5010[0+35]2113
Kopfgeld56523751840[6+36]1800013
Erfolgr. ED0.200.130.210[7+34]315
SCHIRM-Sprüche0.781.250.680[4+18]56
XP-Befehle30.074.6335.42135939
Gebaute Burgen2.376.131.580[0+11]116
Prod.-st. gebaut65081961536044144016
Prod.-st. entfernt1.528.500.050[4+37]19[2+0]
SG: Versuche7.37126.392[0+2]1818
SG: erfolgreich7.2211.136.392[0+2]14[1+1]
Eig. einges. Sold.3265501528964437908523
Eigene Kriegstote5598464991737140834
Fremde Soldaten29726971213024411258823
Fremde Kriegstote5061395318241231823
Stammesburgbel.2.836.632.030[0+11]12[1+1]
... davon Erfolge1.203.250.760[0+22]6[1+1]
Eig. Niederlagen1.460.881.580[4+10]730
Nebenburgbel.4.0714.501.870[0+15]326
... davon Erfolge2.309.380.820[1+26]236
Verlorene Nebenb.2.154.501.660[0+10]106
Goldraubzüge1.072.250.820[1+19]87
... davon Erfolge0.7010.630[4+22]4[1+1]
Sklavenraubzüge0.430.380.450[6+25]334
... davon Erfolge0.300.250.320[6+29]2[0+3]
Karawanen19.0233.6315.959514718
Karawanenertrag7630016443157746280915126906715
Karawanenaufwand1950335588161179000515005515
Größte Heeresst.10851363285488753711673423
Versuchte Zauber21.2423.8820.68102028[2+0]
... davon gelungen13.6516.6313.036[0+2]2239
... erwartbar13.8016.3813.266202110

Zauberstatistik seit Jahr 1 (Angaben: erfolgreich/versucht)

ZauberEchtsp.Bitorks
SCHIRM (1)17/2927/46
RÜSTUNG (2)19/2336/50
KANINCHEN (3)45/70173/234
GOLDESEL (4)48/6423/39
KHURRADS GNADE (5)30/4128/40
KHURRADS GUNST (6)30/4135/54
ILLUSION (7)2/70/0
MAGIE-ZERSTÖRER (21)2/21/7
GAMMEL (22)2/215/21
VIEHPEST (23)1/111/23
FESTE (24)13/1610/14
KHURRADS ZORN (25)1/510/23
ZERHIRNER (26)0/013/21
SCHWEINEPRIESTER (27)0/19/22
AUDIENZ (28)0/115/25
TELEPORT (31)2/314/18
GIFT (32)8/130/0
KHURRADS HAMMER (33)3/85/10
SCHÖNES WETTER (34)2/45/8
FORSCHER-SCHRECK (35)1/310/19
HINTERTÜR (36)1/111/16
ORKHORT-EX (37)1/26/16
CHARISMA (41)1/31/11
MAGISCHER RAUBZUG (42)1/44/8
ANIMAL FARM (43)0/01/9
WIRTSCHAFTSWUNDER (44)1/27/12
ROSA WOLKE (45)2/30/4
KUGELBLITZ (46)0/02/6
PLÜNDERUNG (51)7/100/0
SCHLEIFER (52)0/02/4
ORKPEST (53)0/01/2
ANTIMAGIE (54)1/30/0
WEYLETHS FLUCH (55)0/30/1
STEINZEIT (61)0/01/1
STREIK (64)0/02/2
SNAUGULS MIRAKEL (65)0/01/1
Unversuchte Zauber: KHURRADS NULL (62), BRANDSTIFTUNG (63), TERRAFORM (71), WIR SIND DAS VOLK (72), DJIHAD (73), GAUNARS GLOCKE (74), TODESSTRAHL (81) und RAMARAMA (82)

Parameter für diese Orkpartie:

Grunddaten: 8 von Menschen geführte Stämme von insgesamt 55 Stämmen. Die Karte ist 20 Landstriche breit und 20 Landstriche hoch (insgesamt 400 Landstriche).

Ein normaler Kaufmann hat zu Beginn des Spieles ein zu versteuerndes Einkommen von 90 Goldohren.
Die Kosten für das Anwerben eines Helden betragen: (2 hoch vorhandene Helden) mal 1000 Goldohren. Beispielsweise kostet das Anwerben des dritten Helden 4000 Goldohren.
Kein Neubau von Burgen in Landstrichen, deren Nachbarn am Ende des vorigen Zuges bereits Burgen enthielten (diagonal angrenzende Landstriche sind hierbei nicht "Nachbarn").
Die Mindestbesatzung für eine Burg, die nicht als vernachlässigt gelten soll, beträgt 20 Soldaten.
Eine Burg gilt als vernachlässigt, wenn sie die Mindestbesatzung 3 Jahre hintereinander nicht erreicht hat (geprüft wird am Ende des Jahres).
Der Heldenstärkenfaktor wird zwar zunächst so wie in den Regeln beschrieben gebildet, aber dann wie folgt korrigiert: HeldSF=(HeldSF-1)*(25/100)+1.
Die Burgheeresstärke (Stärke eines Heeres in einer Burg, die gegen eine Belagerung verteidigt wird) berechnet sich wie folgt: BHS = (2.00 + Burgklasse x 0.50) x HS (HS ist die Heeresstärke vor der Modifikation).
Die Wirkung eines Katapulttreffers ist: BurgklasseNeu = BurgklasseAlt x 0.970.
Der Heeresstärkenfaktor (HSF) wird wie folgt berechnet: HSF = (1 + Moral/100 x 0.50) x (1 + Erfahrung/100 x 1.00) x (1 + Waffen/100 x 0.50) x (1 + Rüstung/100 x 0.50). Schnaps beeinflußt im optimalen Fall mit 100%.
Es wird mit der Sonderregel "Entschärfte Antimagie" gespielt (siehe Regelheft). Das bedeutet im wesentlichen, daß die Antimagie nur offensive auf den Antimagier gerichtete Zauber löschen kann.
Statt der neuen Ruhmtabelle wird die klassische Gollum-Neidtabelle verwendet.
Bitorks (computergeführte Stämme) bieten nicht auf Sonderangebote (GB-Befehl).
Es wird folgende Tabelle für Heeresklassen verwendet:

KlasseBezeichnungKürzelWirkungSöldnergrundpreis
1NormalN+0%20
2VeteranenV+10%40
3EliteE+20%80
4SupereliteS+30%160
5UltraeliteU+40%320
Rangtabelle:
NrMännl. Bez.Weibl. Bez.UHBKGoldSoldMNGlGRbSRbHS+
0UnterhäuptlingVasallin---------
1HäuptlingHerrin--------10
2RitterRittersfrau11------15
3BaronBaronin21------20
4RäuberbaronRäuberbaronin21----1-25
5GrafGräfin31------30
6MarkgrafMarkgräfin31------35
7FürstFürstin43------40
8BlutfürstBlutfürstin51-----145
9KriegsfürstKriegsfürstin51-1000----50
10GroßfürstGroßfürstin61--60---55
11ReichsfürstReichsfürstin6150000-----60
12PatriarchMatriarchin61---50--65
13HerzogHerzogin71-2000----70
14GroßherzogGroßherzogin84------75
15ErzherzogErzherzogin81100000-----80
16KronprinzKronprinzessin91----2285
17KönigKönigin94-3000----90
18GroßkönigGroßkönigin105--7050--100
19HochkönigHochkönigin--------100

Die Spalten bedeuten dabei:

"Männl. Bez.": Rangbezeichnung für männliche Stammesführer.
"Weibl. Bez.": Rangbezeichnung für weibliche Stammesführer.
"UH": Erforderliche Anzahl der Unterhäuptlinge.
"BK": Erforderliche Stammesburgklasse.
"Gold": Erforderliche Menge an Gold.
"Sold": Erforderliche Anzahl an Soldaten (incl. Nebenburgen).
"MN": Erforderliches Magieniveau.
"Gl": Erforderliche Glaubenspunktzahl.
"GRb": Die erforderlichen geführten erfolgreichen Goldraubzüge.
"SRb": Die erforderlichen geführten erfolgreichen Sklavenraubzüge.
"HS+": Veränderung des Heeresstärkenfaktors in Prozent durch den Rang.

Die geforderten Werte müssen zum Zeitpunkt der Rangfestlegung vorhanden sein (siehe Verarbeitungsreihenfolge). Der erstgenannte Rang ist der Rang für einen Stammesführer, der einen Oberherrn hat.

Siegbedingungen:

o Rangsieg:

Die Summe aller Ränge aller anderen Stammesführer muß kleiner sein als der Rang des Hochkönigsanwärters. Dabei zählen die Ränge der computergeführten Stämme eins weniger. Wieviel ein Rang zählt, kann man aus der Rangtabelle ablesen. Der Rang des Unterhäuptlings zählt 0, der geringste Rang für einen freien Stamm 1 (Bitorks: 0), der nächsthöhere Rang 2 (Bitorks: 1) usw. Außerdem muß der Rang des Hochkönigsanwärters mindestens um 3 Stufen höher sein als der Rang des rangnächsten Spielers. Ein Rang "Großkönig" reicht immer aus.

o Überlebenssieg:

Der Hochkönigsanwärter ist der einzige freie Stamm.

o Machtsieg:

Der Hochkönigsanwärter hat mehr als die Hälfte der übrigen Stämme (einschließlich computergeführter Stämme) unterworfen. Außerdem muß der Rang des Hochkönigsanwärters mindestens um 3 Stufen höher sein als der Rang des rangnächsten Spielers. Ein Rang "Großkönig" reicht immer aus.

o Burgsieg:

Der Hochkönigsanwärter muß frei sein und als einziger Stammesführer eine Stammesburg mit einer Burgklasse von (wenigstens) 9 haben.

o Glaubenssieg:

Der Hochkönigsanwärter muß eine Stammesburg mit der Burgklasse 5 haben und außerdem gläubiger als jeder andere Stammesführer sein. Außerdem muß der Rang des Hochkönigsanwärters mindestens um 3 Stufen höher sein als der Rang des rangnächsten Spielers. Ein Rang "Großkönig" reicht immer aus.

Eigenschaften für Helden, Schätze und Monster

Verwendete Abkürzungen: A: Angriff, V: Verteidigung, M: Mentalkraft, K: Körperpunkte. Vorangestelltes H: Heldenwert (bzw. der "Nichtinhaber" der Sondereigenschaft). Vorangestelltes M: Monsterwert (bzw. der Inhaber der Sondereigenschaft).

W[]: Zufallszahl zwischen 1 und dem Wert, der in eckigen Klammern steht. Beispielsweise ist 2W[5] eine Zahl, die sich aus zwei Zufallszahlen, jeweils zwischen 1 und 5, zusammensetzt.

Anti<Eigenschaft> (vorangestelltes Minuszeichen, z. B.: -VAMP): Hat der Gegner die Eigenschaft <Eigenschaft>, entfaltet sie keine Wirkung.

Zu den Schätzen: Slots können sein: W: Waffe, S: Schild, K: Kopf, R: Rüstung, H: Hals, F: Finger, -: braucht nicht vom Helden getragen zu werden.

BERSERK (Berserker): Falls die Hälfte oder mehr der MK verbraucht worden sind, verdoppelt sich MA und halbiert sich MV.
BLINK (Blinken): Wenn das Monster Schadenspunkte nehmen muß, besteht eine Chance von MM/(MM+HM), daß das Monster eine kurze Strecke wegteleportiert und damit dem schädigenden Streich ausweicht.
Wenn ein Monster "blinkt", kann es nicht vergiftet werden (schon verabreichtes Gift wirkt aber weiter).
Auch andere Methoden, Schaden zuzufügen, die als Voraussetzung einen Körperschaden haben oder körperlich wirken, werden durch "Blinken" wirkungslos. Mental wirkende Kräfte hingegen werden durchs Blinken nicht aufgehalten.
BLITZ (Blitzstrahl n): Bei jedem erfolgreichen Angriff des Monsters werden 1W[n] Verteidigungspunkte des Helden "verschmort": Sie stehen für den Rest des Kampfs nicht mehr zur Verfügung.
Frost des Helden (das nicht durch Anti-Frost des Monsters neutralisiert sein darf) wirkt wie Anti-Blitz.
COOL (Cool): Ein cooles Monster schlägt beim ersten Mal mit der vollen Angriffsstärke (A-Wert; ggf. modifiziert durch Gegenstände) zu; es wird also keine Zufallszahl für diesen Wert gebildet.
DIEB (Dieb): Bei einem erfolgreichen Angriff des Diebes wird 1W[M] des Diebes mit 1W[M] des Opfers verglichen. Wenn der Wurf des Diebes höher ist, stiehlt der Dieb einen Schatz des Gegners.
Der Dieb versucht, den Schatz anzulegen, wenn der entsprechende "Slot" (z. B. Kopf, Finger usw.) frei ist. Ansonsten landet der Schatz in der Stammesschatztruhe.
Wenn ein Monster die Eigenschaft besitzt, verschwindet der Gegenstand.
FEUER (Feueratem): Der Angriff wird gegen die "nackte" Verteidigung des Helden geführt, d. h. Schätze, die HV steigern, sind wirkungslos.
FROST (Froststrahl n): Bei jedem erfolgreichen Angriff des Monsters werden 1W[n] Angriffspunkte des Helden "eingefroren": Sie stehen für den Rest des Kampfs nicht mehr zur Verfügung.
Feuer des Helden (das nicht durch Anti-Feuer des Monsters neutralisiert sein darf) wirkt wie Anti-Frost.
FRUST (Frust n): Nach dem ersten erfolgreichen Angriff des Monsters verliert der Held jede Kampfrunde unmittelbar nach dem Schlagabtausch n Mentalpunkte.
Die Kampfrunde mit dem ersten erfolgreichen Monsterangriff ist auch die erste Kampfrunde, in der dieser Verlust stattfindet. Der Held verliert die Mentalpunkte nur für die Dauer des Kampfes.
GHUL (Ghulismus): Verlorene HK werden zu MK, aber nicht über den Anfangswert von MK hinaus.
GIFT (Gift n): Nach dem ersten erfolgreichen Angriff des Monsters verliert der Held jede Kampfrunde unmittelbar nach dem Schlagabtausch n HK zusätzlich.
Die Kampfrunde mit dem ersten erfolgreichen Monsterangriff ist auch die erste Kampfrunde, in der dieser Verlust stattfindet.
GLÜCK (Glück n): Zu Beginn des Kampfes wird eine Zahl zwischen 0 und n gewürfelt. Der ermittelte Wert wird zufällig einem Attribut zugeschlagen. Dies findet statt, bevor das Attribut im Kampf verwendet wird.
Beispiel: Ein Held mit A8, V10, M7, MaxK12 und Glück8 - es wird für Glück eine Zahl zwischen 0 und 8 gewürfelt. In diesem Beispiel soll es eine 3 sein. Das zufällig ausgewählte Attribut ist die Angriffsstärke A, die sich von 8 auf 11 erhöht.
Das bedeutet, daß im Kampf von einem Angriffswert von 11 ausgegangen wird. Dies ist nicht das gleiche wie A+3; man kann also beispielsweise nicht die Unverwundbarkeit damit kontern.

HINTERH (Hinterhalt): Falls 1W[MM]>1W[HV]: Es werden zusätzlich 1W[MA] Punkte zum gewürfelten Angriffswert addiert.
HUND (Hundeleben): Ein Held mit dieser Eigenschaft erhält einmal in einem Duell dann, wenn er eigentlich schon null Körperpunkte hat, einen einzigen Körperpunkt als "Hundeleben".
LERNEN: Diese Eigenschaft können nur Helden haben. Wie sie sich genau auswirkt, ist nicht bekannt.
LÄHM (Lähmung): Wenn 1W[MM]>1W[HM]: Der Held kann in dieser Kampfrunde keinen Fluchtversuch unternehmen und in der nächsten Kampfrunde nicht zuschlagen.
LÄSSIG: Ein lässiges Monster verteidigt beim ersten Mal stets mit der vollen Verteidigungskraft (ggf. modifiziert durch Gegenstände); es wird also keine Zufallszahl gebildet.
MANGR (Mehrfachangriff n): Das Monster würfelt n-mal für den Angriffswert; das beste Ergebnis für den Angriff zählt.
MENT (Mentalkampf): Zu dem Angriff wird 1W[MM] addiert.
MVERT (Mehrfachverteidigung n): Das Monster würfelt n-mal für den Verteidigungswert; das beste Ergebnis zählt für die Verteidigung.
NODRUUF (Druufelspiegel): Der Druufelbatz hat keine Wirkung auf das Heer, wenn es von einem Helden begleitet wird, der einen Schatz mit dieser Eigenschaft angelegt hat.
NUGGET: Diese Eigenschaft kann nur Schätzen anhaften. Wie sich diese Eigenschaft auswirkt, ist nicht bekannt.
PEITSCH (Peitsche n): Zunächst wird bestimmt, ob das Peitschen glückt. Dazu muß 1W[n+MA] größer als 1W[HV] sein. Bei der Bestimmung des Wertes MA bleiben Schätze und deren Auswirkungen unberücksichtigt.
Wenn das Peitschen geglückt ist, wird zu der bislang erwürfelten Angriffsstärke 1W[n] addiert.
PFADFIND (Pfadfinder): Ein Heer hat keine terrainbedingten Bewegungsverluste, wenn es von einem Helden begleitet wird, der einen Schatz mit dieser Eigenschaft angelegt hat.
REGEN (Regenerierung n): Jede Kampfrunde werden n MK hinzuaddiert. Beispielsweise erhält das Monster bei Regenerierung 2 (Regen2) jede Runde zwei MK dazu.
ROST (Rost): Bei einem erfolgreichen Angriff des Monsters wird sofort ein Schatz des Helden vernichtet.
SCAN: Wenn ein Held mit dieser Eigenschaft in einem Duell mit einem anderen Helden stirbt, stirbt er nicht wirklich: Es entsteht ein neuer Held an seiner Stelle, der eine fast exakte Kopie des siegenden Helden darstellt.
SCHILD (Schild n): Von dem Schaden, den ein gegnerischer Schlag ausmacht, werden n Punkte absorbiert.
Bei Schild3 verursacht also ein Schlag mit vier Punkten (wenn zum Beispiel für HA 9 und für MV 5 gewürfelt wurde) einen Schaden von einem Punkt.
SELTSAM: Über die Auswirkung dieser Eigenschaft ist nichts bekannt.
STAMPF (Stampfen): Falls 1W[MK]>1W[HV]: Die Differenz wird von HK abgezogen.
STEIN (Versteinern): Falls in der ersten Kampfrunde 1W[MM]>1W[HM]: Der Held ist versteinert (tot).
SÄURE (Säure n): Ein Monster mit dieser Eigenschaft hat einen zusätzlichen Angriff. Dabei wird 1W[n] für die Säure gewürfelt.
Der Held würfelt als Verteidigung 1W[ZusV]-1, wobei "ZusV" für die Verteidigungspunkte stehen, die der Held durch "V+"/"V-"-Schätze erhalten hat.
Ein Säureangriff kann durch "Schild" nicht abgemildert werden.
TODESATEM (Todesatem): Falls 1W[MM]>1W[HM]: Die Differenz daraus wird von HK abgezogen.
UMARM (Umarmen): Falls 1W[MK]>1W[HK]: 1W[MA] wird zusätzlich von HK abgezogen.
UNVERW (Unverwundbarkeit n): Heldenangriffe können nur erfolgreich sein, wenn der Angriffswert des Helden durch magische Gegenstände verstärkt worden ist.
Die Verstärkung muß mindestens so stark wie der Level der Unverwundbarkeit sein. Beispielsweise kann ein Held ein Monster mit Unverw3 nur dann erfolgreich angreifen, wenn die magische Verstärkung des Angriffs mindestens 3 beträgt.
Einer der geringwertigsten Gegenstände dieser Art ist das Magische Schwert + 1, das gegen Unverw1 hilft.
VAMP (Vampirismus): Bei erfolgreichem Angriff werden neben den K-Punkten des Opfers genausoviele E-Punkte vernichtet.
VERFÜHR (Verführen): Wenn 1W[MM]>1W[HM]: Der Held ist verführt. Der Held versucht, sofort zu fliehen. Hierfür gelten die normalen Regeln für einen Fluchtversuch.
WAFF (Waffenmeister): Wenn ein Held mit dieser Eigenschaft Schätze mit "A+x"-Werten angelegt hat, wird neben der normalen Wirkung der "A+x"-Werte der beim Gegner verursachte Körperschaden um die "A+x"-Werte erhöht. Beispielsweise sorgt ein Ring mit "A+3" dafür, daß der Gegner neben den sich normal errechnenden Körperschaden noch weitere 3 Schadenspunkte davonträgt.
WIEDERAUF (Wiederauferstehung n): Falls der tödliche Schlag gegen das Monster kleiner oder gleich n Schadenspunkte verursachte, steht das Monster wieder auf und hat die vollen Anfangswerte.
Es kommt dabei nicht darauf an, wieviele Körperpunkte das Monster verliert, sondern wie stark der Heldenschlag ist.
Beispielsweise steht ein Monster nicht wieder auf, das die Eigenschaft Wiederauf5 und 4 Körperpunkte hat, aber einen Schlag der Stärke 6 erdulden muß.
Zwar kann das Monster nur 4 Körperpunkte verlieren, aber die Stärke des Schlags betrug 6 und war damit stärker als die Schutzwirkung von Wiederauf5.
Zu der Stärke des Schlags gehören auch Nebenwirkungen auf die Körperpunkte, z. B. Gift.
Im vorigen Beispiel würde das Monster auch nicht wiederauferstehen, wenn der Schlag die Stärke 3 hat und dazu noch eine Giftwirkung der Stärke 3 käme.
XHEER (Heeresverstärkung n): Wenn ein Heer von einem Held begleitet wird, der diese Eigenschaft durch einen getragenen Schatz vermittelt, steigt dessen HSF (vor der Addition von HeldSFs): der HSF wird mit (1+n/100) multipliziert.
ZEN: Wenn ein Held mit dieser Eigenschaft in einem Duell mit einem anderen Helden in der ersten Kampfrunde einen Körperschaden erleidet (also K-Punkte verliert), erleidet der Gegner den gleichen Körperschaden.
ZERFETZ (Zerfetzen): Wenn ein Heer von einem Held begleitet wird, der diese Eigenschaft durch einen getragenen Schatz vermittelt, verhält sich das Heer so, als hätte es einen Druufelbatz.

Stammerweiterungen
AbkNameVoraussetzungenAnschaffung
BiblBibliothekWiss:10+10*x@:200+100*x,Ho:10+10*x
UniUniversitätBibl:5,WN:80@:30000,St:500
HexHexenkücheMag:1+x@:500+500*x,Ho:20+20*x,Sw:20+20*x
TurmMagierturmHex:5@:30000,St:500
GildHandelsgildeKfl:250,Baz:5@:30000,St:500,Ho:500
ArenArenaSold:200@:200+200*x,St:20+20*x,Sold:10+10*x
ArsArsenalSold:300,WN:50,Aren:5@:30000,Ei:200,Ld:200
MissMissionGlb:15+x,Prie:5+5*x@:200+200*x,St:20+10*x,Ho:20+10*x
NadNadelturmGlb:30,Miss:5@:30000,St:1000,Skl:100
KrkKrankenhausUni:1,Nad:1@:50000,Bau:500,St:1000,Ho:1000
KonKonservenfabrikWN:20@:500+500*x,Ei:50+50*x,Sw:20+20*x
TavTaverneBau:700,Baz:3@:200+200*x,Sn:20+10*x,Ho:20+10*x
KasKaserneSold:300,Tav:5@:10000,St:250,Ho:100
GruOrkgrubeMaxBau:400-20*x@:1000+1000*x,St:50+50*x
PfeSklavenpferchKfl:120,Baz:3@:2000+2000*x,Ho:50+50*x
FluFluchschreinMiss:5@:500+500*x,Di:20+20*x,Bau:50+50*x
FeuFeuerwehrGild:1@:5000+5000*x,Ei:50+50*x,Bau:50+50*x

AbkMaxLaufendWirkung
Bibl1000Wiss:1MaxWN1
Uni1@:1000,Ho:20,Sw:20PHKost75
Hex1000Na:1,Bau:10ZufMag20,ZufMN5
Turm1Na:10ZaubKost50,Grubenfest,ZufMN50
Gild1@:1000,Kfl:10Karaw50,Goldminenfest
Aren1000-HeldErf5,HeldAttr10
Ars1@:1000ZufSold100,ZusRüst5,ZusWaff5
Miss1000Bau:5Bekehr1
Nad1Skl:50Festglaube20,Hammerfest,Khnullfest
Krk1@:5000Immun,ZufBau100
Kon1000Ei:5ZusLE100
Tav1000Sn:5ZusBau10,ZufBau20,ZusMoral2
Kas1@:1000ZufSold50,ZusErf2
Gru1000Na:1ZufBau100
Pfe1000Kfl:2ZusSkl18+ZufSkl22
Flu5LE:100,Bau:50Fluch1
Feu1000Bau:20Feuerabwehr20

Bei den Voraussetzungen und Kosten werden folgende Abkürzungen verwendet:
x: Zahl der Erweiterungsbauten der gleichen Art, die schon errichtet worden sind.
MaxBau: Anzahl der Bauern, die maximal im Stamm vorhanden sein dürfen (also ungewöhnlicherweise eine Maximal- statt einer Minimalvoraussetzung).
Bau, Skl, Wiss, Kfl, Mag, Prie: Anzahl der Bauern, Sklaven, Wissenschaftler, Kaufleute, Magier und Priester, die minimal im Stamm vorhanden sein müssen.
Sold: Zahl der Soldaten im Stammesheer.

Die Wirkungen können mit "#ERWBAU" abgefragt werden. Die Syntax ist:
#ERWBAU <Spielernr> <Wirkungsname> <Paßwort>. <Wirkungsname> ist die Abkürzung ohne eine evtl. nachgestellte Ziffer.
Beispiel: "#ERWBAU 17 ZusLE hüdel".

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Von Kritikern der Wanderkarten
kann man nicht viel Verstand erwarten. [Q.]