Ork 169 - Zug 29

   +---------+        Ein pbem-Spiel von Thomas Naumann
   | O  R  K |        Homepage: http://khurrad.de
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                      Mailinglist:  khurradork-subscribe@yahoogroups.com

   Wolfgang Kipferl, Ziegetsdorfer Str. 30, 93051 Regensburg
   Tel.: 0179-6704989, FAX: 01805-28130026730
   Email: slapstick@gmx.de / wolfgang.kipferl@physik.uni-regensburg.de
   Homepage: http://ork.slapstick-wolli.de/
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Orkprogrammversion 3.04; letzte Änderung: 20. 04. 2002
Auswertung vom 30. 4. 2002 (10:36 Uhr)

Ork 169, Zug 29
ZAT: (Entfällt)
Spielname: Escape (ZAT täglich Mo-Fr)
Das Spiel ist beendet.

Echtspielerstämme

Angsthase (14) aus Rette sich wer kann (154)
Grandmaster B (15) aus Schroffham (252)
2 Echtspielerstämme von insgesamt 24.

Aus aller Welt:

Durchschnittliches Goldohrvermögen nach den VK-Befehlen - Echtspieler: 954454 G; Bitorks: 145082 G.

Burgbau inKl.Burgherr/aus
186 Rotböken2Angsthase/154
219 Grauheuer1Everett Gnollschnoddel/294
252 Schroffham2Grandmaster B/252

Sklavenmarkt
Gesamtumsatz: 26380 G und 371 Sklaven.
Es trat auf dem Sklavenmarkt nur ein Käufer auf, der 71.11 G pro Sklave bezahlt hat.
Es waren noch Abnehmer für 2590 Sklaven vorhanden.
Grandmaster B aus Schroffham (252) hat ein mäßig großes Denkmal errichtet, ein Monument, das 280 Punkte wert ist.

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* Heldenturnier *
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4 Recken streiten um den Sieg im diesjährigen Heldenturnier.

1. Runde
Haste nicht gesehn aus Rette sich wer kann (154) wirft Binak Kreischnöler aus Seuchenberg (322) aus dem Turnier.
Prusukh Pickelschimmler aus Graustein (56) läßt Plorurk Schlumpfschwelger aus Koboldhütten (342) schlecht aussehen.

2. Runde
Haste nicht gesehn aus Rette sich wer kann (154) räumt Prusukh Pickelschimmler aus Graustein (56) beiseite.

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Illmir Steißschneider würdigt in einer langatmigen Ansprache den Sieger des Turniers:
Haste nicht gesehn aus Rette sich wer kann (154).
Die Ränge leeren sich blitzartig; Haste nicht gesehn fühlt sich um den ihm zustehenden Beifall gebracht.
Immerhin sieht er, wie die Haremsörkinnen, um derenwillen das Turnier überhaupt veranstaltet wurde, vor Gier nach einem strammen Helden statt eines weichlichen Erzpriesters sabbern.
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In Fleetwood (63) hat ein Golem einen Koloß zerstampft.

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Fisherman's Friend aus Fleetwood (63) stirbt.

In dem Elfenbeinturm (302) hat ein Moloch einen Koloß in Flammen aufgehen lassen.

- Belagerungen:
SchlachtortAngreiferSchlachtortAngreifer
 63 Fleetwood302 dem Elfenbeinturm283 Zwergendorf234 Hyänendorf
302 dem Elfenbeinturm154 Rette sich wer kann271 Ekelhölle252 Schroffham
378 Niederleimen397 Naddelhorst392 Käsepfuhl354 Frostburg
464 Greisenwarft463 Klumpdorf276 Bleichbach338 Dunkelhöll
430 Oberfalle449 Dolchheide458 Kettenkirchen457 Speichelbruck
433 Meuchelgrad392 Käsepfuhl407 Schlumpfbronn430 Oberfalle
409 Zombieschlucht389 Eiterstunzen115 Höllengrad120 Dolchgarten

- Raubzüge:
SchlachtortAngreiferSchlachtortAngreifer
 56 Graustein 32 Schlammlund  

- Karawanen:
vonnachvonnach
478 dem Hochhorst314 Kugelklotzen395 Löwenkirch463 Klumpdorf
117 Donnerbusch303 Knasthütten303 Knasthütten396 Schmalzsteinen
154 Rette sich wer kann384 Messerweil154 Rette sich wer kann363 Blasenwutzen
154 Rette sich wer kann426 Warzenreich154 Rette sich wer kann427 Knorpelhöll
154 Rette sich wer kann464 Greisenwarft302 dem Elfenbeinturm478 dem Hochhorst
302 dem Elfenbeinturm397 Naddelhorst302 dem Elfenbeinturm314 Kugelklotzen
302 dem Elfenbeinturm294 Augenpfütze  
Durch eine Revolution in dem Elfenbeinturm (302) entsteht in Witwenhöll (481) ein neuer Stamm.
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Albert Orkstein aus dem Elfenbeinturm (302) stirbt.

In dem Elfenbeinturm (302) wird der Bit-Ork Rarag Häutehaucher als neuer Stammesführer eingesetzt.
Der Kugelblitz in Skullmark (226) wandert nach Fahlmühl (205).
Der Kugelblitz in Zombieschlund (334) wandert nach Frostburg (354).
Der Kugelblitz in Todesbratzen (446) wandert nach Wummenmund (467).
Der Kugelblitz in Ummenstunzen (459) wandert nach Schnödelgau (438).
Der Kugelblitz in Gallenkamp (488) wandert nach Rosthütte (489).
Der Drache brandschatzt in Seuchenberg (322).
Fremde Kaufleute bieten an (GB-Sonderangebot): 156 e Schwefel.
In Witwenhöll (481) bei Prehuk Schleimäser hat sich der Erzmagier Glanai Rippenknappe niedergelassen.
In Koboldhütten (342) bei Erorbun Skullproll hat sich der Erzmagier Frihargh Pockenbohrer niedergelassen.
In Naddelhorst (397) bei Eriruk Laugenpicker hat sich der Erzmagier Gnarz Fausttöter niedergelassen.

Aus der Gesellschaft:
Rarag Häutehaucher aus dem Elfenbeinturm (302) wurde Unterhäuptling.
Vugar Zickenträger aus Schlammlund (32) erhält den Titel "Häuptling" verliehen.
Eralg Schenkelknirscher aus Seuchenberg (322) erhält den Titel "Häuptling" verliehen.

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Die Tempelpriester geben bekannt:
Die beiden Herrscher Hohepriester Angsthase aus Rette sich wer kann (154) und Hohepriester Grandmaster B aus Schroffham (252) sind beide Vorbilder für den Rest des Schwarzen Reiches.
Sie sind beide gleich gläubig - ein Ansporn für beide, die Subsidien an die Priester auf das heftigste zu erhöhen.
Novize Prehuk Schleimäser aus Witwenhöll (481) - die mangelnde Begeisterung für Khurrad wird von den Priestern argwöhnisch registriert.
Die Priester bieten zusätzlich 29000 Goldohren Kopfgeld für den Ungläubigsten.
Im Durchschnitt beträgt das Glaubensniveau 85 Punkte.
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Gollum-Neidtabelle - Jahr 29:
PlatzPunkteStammesführer
1.9415*Erzherzog Angsthase aus Rette sich wer kann (154)
2.4326*Markgraf Grandmaster B aus Schroffham (252)
Geänderten Rängen ist ein Sternchen vorangestellt. Der größte Goldschatz beträgt 781633 Goldohren; das höchste Magieniveau 96 Punkte.

Bringt mir den Kopf von...
Groruvnukh Gelbschatten aus Greisenwarft (464) für 54000 G.
Prehuk Schleimäser aus Witwenhöll (481) für 29000 G.
Glirukur Hexenschwelger aus Klumpdorf (463) für 2000 G.

Ruhmeshalle der Helden im Schwarzen Reich:
Pl.HeldausEAVMK
1Beine in der Hand154896926112838
2Newtork302677821172233
3Sorkrates302494323123131
4Heisenbork302436623132533
5Haste nicht gesehn154372713122029

======= !!! HOCHKÖNIGSKRÖNUNG !!! ======
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|      I    I    I    I    I      |
|       I   II  III  II   I       |
|        IIIIIIIIIIIIIIIII        |
|         IIII II II IIII         |
|           IIIIIIIIIII           |
|          IIIIIIIIIIIII          |
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Illmir Steißschneider hat einen würdigen Nachfolger Kuons des Schrecklichen gefunden: Angsthase.
Seine überlegenen diplomatischen Künste, die Fähigkeit, seinen Stamm nach vorne zu bringen und nicht zuletzt das begnadete Feldherrentalent begründeten seinen Sieg.
Illmir Steißschneider schätzt an ihm besonders, daß sein Rang höher als die Ränge aller anderen Stammesführer ist.
Mögen die übrigen Fürsten ihrem Rang in der Neidtabelle dieses Jahres gemäß hinter ihm zurücktreten und ihm helfen, Khurrads Priestern die Schatztruhen zu füllen und deren Bäuche zu mästen.

Der Erzmagier Pridush Schmalzwahn verläßt dem Hochhorst (478).
Der Erzmagier Viurk Rippenspeier verläßt Knasthütten (303).
Der Erzmagier Wiruhai Feistfaust verläßt Schmalzsteinen (396).
Der Erzmagier Brorugun Schlumpfschneid verläßt Warzenreich (426).
Der Erzmagier Erurk Wurzsteiner verläßt Kugelklotzen (314).

Wunder

WunderBesitzer
Blut---
WirbelRarag Häutehaucher/302
Solidarität---
Gold---
Pest---
MagieAngsthase/154
AbwehrAngsthase/154
HeldenAngsthase/154
Ruhm---
FischGrandmaster B/252

An alle:

Vom GM:
Tja wie lief das Ganze gestern ab?
1. Ich hatte knapp 30h Dauerarbeit hinter mir, eine Schicht mit Elektronenstrahl-
lithographie im Reinraum zu praeparieren.
2. Einige / alle Spieler wollten eine Verlaengerung des ZATs, da sie nicht fertig wurden. :)
3. 12:15 Uhr: Ich fuhr nach Hause, um mich ein paar Stunden aufs Ohr zu legen.
4. Anruf 12:30 Uhr meines Chefs: Ueberschwemmung in meinem Labor, der Kuehlwasser-Kreislauf
hatte ein Leck (eine Turbopumpe war durchgerostet!) Aubacke, schnellstens aufstehen, an die
Uni fetzen und gemeinsam die Sauerei soweit es ging beseitigen. Saemtliche Elektronik-Geraete,
darunter ein 3 Monate altes, nagelneues Speicheroszilloskop (Neupreis ca. 10,000 Euro) aufschrauben
und gut foenen und trocknen... Heute stellt sich nachher raus, was alles defekt ist...
5. 17:30 Uhr: Fussballltraining/-spiel am Lehrstuhl (das kann ich mir ja natuerlich trotzdem nicht
entgehen lassen).
6. 20:30 Uhr: heim ins Bett und tot umfallen...
7. gerade an die Uni gekommen und ausgewertet...

So long,
Wolli

Nachtrag zu den Botschaften: Das Spiel war bisher sehr sehr spannend und mehr als lustig. Als
Spielleiter habe ich natuerlich alle Gemeinheiten und "netten Botschaften" mit groesstem
Interesse verfolgt! :) Ich bin wirklich gespannt, wer nun das Rennen macht!
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Von Rarag Häutehaucher (5) aus dem Elfenbeinturm (302):
Dies sind wahrscheinlich die letzten Nachrichten die aus dem Elfenbeinturm
kommen. Es hat wirklich Spaß gemacht mit Euch zu spielen und auch wenn ich
diese Runde wohl nicht überleben werde, werdet ihr sicher in irgendeiner
Paralleldimension (oder anderem Spiel) wieder auf Albert Orkstein
treffen...und nächstes mal ist er vielleicht besser vorbereitet.

Vielen Dank an unseren Spielleiter Wolli für die vorbildliche Spielleitung
;)

c u
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Von Grandmaster B (15) aus Schroffham (252):
Geschätzter Meeresliebhaber !

Sätze einfach halten ?????????????????

O.K. !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Hör auf mit Deinen dämlichen Nebenburgen vorbei zu kommen. Komme lieber
selbst vorbei.

Grandmaster B.
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Von Grandmaster B (15) aus Schroffham (252):
Hallo Albert !

Alle Verträge kündigen ?

Hatten wir einen ?

Na ja, falls ja, muss Du natürlich auch mit Konsequenzen rechnen
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Von Fisherman's Friend (9):
So ne Spionage-Abwehr ist ne feine Sache
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Von Fisherman's Friend (9):
HALLO!

RADIO DEEP-OCEAN BERICHTET DIESESMAL LIVE AUS RETTE SICH WER KANN:
Der Landstrich hat den Terraintyp Ebene.
In dem Landstrich wohnt der Stamm von Reichsfürst Angsthase.
Eine Burg der Klasse 5 reckt ihre Zinnen in den grauen Himmel.
Der Durchzugsstatus ist auf 1 G pro Ork gesetzt.
3475 Orks stehen unter Waffen.
Heereswerte: 246 Katapulte, 924 Brandpfeile, Moral 88, Erfahrung 97, Rüstung 98, Waffen 99.
Jeder Soldat dieses Heeres kämpft 121.7mal so stark wie ein völlig unausgerüsteter, unerfahrener und demoralisierter Bauernlümmel eines Unterhäuptlings.
Erträge der Produktionsstätten:
Försterei: 80, Steinbruch: 78, Erzmine: 80, Saline: 80, Diamantfeld: 81, Destille: 81, Schwefelgrube: 80.
In einem Orkhort lauern 3 finstere Gesellen.
3 Unterhäuptlinge erkennen die Oberhoheit von Angsthase an.
Die folgenden Orden hat Euer Späher gesichtet:
die Ehrennadel für brutale Hinterlist, die Silberne Wolfsklaue erster Klasse, die Goldene Wolfsklaue und die Gordon-Skumway-Auszeichnung für scheußliche Massaker;
die Gutgolf-Medaille für unverfrorenen Betrug, der Orden der Schwarzen Paladine, der Ugluks-Clan-Gedächtnisorden für feige Überfälle, das Fußeisen-Medaillon und die smaragdbesetzte Würgeschlinge;
der Onager am Bande, der Silberne Abakus, die Rauchgläserne Flasche mit Kronkorken in Gold, die Quietschende Qualle, der Diamantene Eiterbecher und die Schärpe des Schwarzen Marschalls;
der Ehrenstein der Maurerzunft und der Silberne Bierkrug.
915479 Goldohren sollen in den Schatztruhen versteckt sein.
Goldbörsen erhöhen alle Einnahmen um 34 Prozent.
Produktvorräte:
Holz: 4134, Stein: 29003, Eisen: 1631, Salz: 12751, Diamant: 5278, Leder: 1813, LE: 53453, Schnaps: 4439, Schwefel: 11920, Natternblut: 229, Expensium: 529, Tinktur: 967, Glibber: 568, Granate: 1096, Arkaneum: 118,
Ring: 39, Moloch: 20, Golem: 11, Koloß: 11, Ankh: 1.
8695 Bauern fristen ihr kärgliches Dasein.
461 Sklaven spüren die Peitschen der Aufseher.
Euer Spion zählt 618 Schweine.
Die Wissenschaft befindet sich auf einem Niveau von 107.
Das Magieniveau liegt bei 97.
Die Stärke des Glaubens beträgt 99.
Dem Stammesführer wurde 10 Male die Gunst des Erzpriester erwiesen.
Zaubersprüche: WIR SIND DAS VOLK, TERRAFORM, STREIK, DJIHAD, GAUNARS GLOCKE.
Spruchrollen: SCHLEIFER, SCHIRM, TELEPORT, KHURRADS ZORN, HINTERTÜR, GIFT, KANINCHEN, KHURRADS GUNST, KHURRADS GNADE, TELEPORT, FESTE, ILLUSION, ILLUSION, HINTERTÜR, TELEPORT, KHURRADS GNADE, HINTERTÜR, GOLDESEL, WIR SIND DAS VOLK, TERRAFORM.
Euer Spion berichtet von kühnen Recken, die für den Stamm und sich selbst Wunderdinge vollbringen (oder jedenfalls behaupten, daß sie das in Zukunft tun werden):
1.: Ordensritter Auf und davon: Lvl 13, E10637, A21+15, V14+26, M31+5, MaxK38+5, HSF 6.45
Schätze: 3397: Corona Dilumniae (A+7, V+7, Glück20, Ment [Kopf]), 3722: Donnerkeule (A+4, Stampf, Blitz3 [Waffe]), 3561: Wulfs Mantel (Anti-Ment, Anti-Gift, Anti-Verführ, Anti-Hinterh, V+10, Mvert5 [Rüstung]),
3392: Seelenschild (V+10, Anti-Ghul, Anti-Todesatem, Anti-Rost, Anti-Lähm, Anti-Verführ, Anti-Stein, Anti-Vamp [Schild]), 2855: Rostiger Knopf (A-1, V-1, Anti-Rost, Anti-Dieb, Anti-Blink, Anti-Cool, Anti-Frost, Anti-Blitz [Hals]),
3712: Saurons Ring (Gift10, Wiederauf10, Ment, Blink, Lähm, A+5, K+5, M+5 [Finger])
2.: Ritter Beine in der Hand: Lvl 12, E7944, A26+2, V11+12, M27+8, MaxK38, HSF 4.50
Schätze: 1820: Nickelbrille (Ment, Anti-Ment, M+5 [Kopf]), 1543: Keule+2 (A+2, Stampf [Waffe]), 1162: Lederjacke (V+2, Anti-Peitsch, Cool [Rüstung]),
4106: Seelenschild (V+10, Anti-Ghul, Anti-Todesatem, Anti-Rost, Anti-Lähm, Anti-Verführ, Anti-Stein, Anti-Vamp [Schild]), 2516: Höllenkuß (Verführ, Ghul, Säure4, Todesatem, M+3 [Hals]), 1493: Ninjaring (Hinterh, Blink [Finger])
3.: Blutkrieger Haste nicht gesehn: Lvl 10, E3140, A11+1, V11+7, M19+6, MaxK28, HSF 2.72
Schätze: 2666: Nickelbrille (Ment, Anti-Ment, M+5 [Kopf]), 3221: Familienbenutzer (Seltsam [Waffe]), 3465: Onyxrüstung (V+7, A+1, Mvert2 [Rüstung]), 2127: Pfadfinderkarte (Pfadfind, Anti-Blink [Schild]), 380: Ogeramulett (Stampf [Hals]),
3988: Blinkring (Blink, M+1 [Finger])
4.: Krieger Nix wie weg: Lvl 8, E937, A14+5, V12+5, M17+2, MaxK29, HSF 2.56
Schätze: 3403: Hornbrille (M+2, Blink [Kopf]), 3237: Heeresschwert+20 (Xheer20, A+5 [Waffe]), 1237: Lederjacke (V+2, Anti-Peitsch, Cool [Rüstung]), 1000: Heeresschild+10 (Xheer10, V+3 [Schild]), 1894: Schlangenbrosche (Gift3 [Hals]),
2674: Mentalring (Ment [Finger])
5.: Krieger Ab durch die Mitte: Lvl 8, E1265, A12+5, V9+11, M17+2, MaxK28+3, HSF 2.64
Schätze: 1351: Hornbrille (M+2, Blink [Kopf]), 1260: Heeresschwert+20 (Xheer20, A+5 [Waffe]), 2766: Diamantpanzer (V+6, Anti-Feuer, Anti-Säure [Rüstung]), 2156: Heeresschild+20 (Xheer20, V+5 [Schild]),
542: Lebensamulett (Anti-Todesatem, Regen1 [Hals]), 2103: Ring der Riesenkraft (K+3, Stampf [Finger])
6.: Krieger Jetzt aber schnell: Lvl 8, E979, A12+5, V10+7, M13+2, MaxK28, HSF 2.39
Schätze: 3401: Clownsnase (Hinterh, Frust3 [Kopf]), 1982: Heeresschwert+20 (Xheer20, A+5 [Waffe]), 3265: Trenchcoat (Nodruuf, Anti-Zerfetz, V+2 [Rüstung]), 3036: Heeresschild+20 (Xheer20, V+5 [Schild]),
2544: Skarabäus (Glück20, Schild1, Ghul [Hals]), 1523: Ring der Weisung (M+2, Ment, Pfadfind, Anti-Blink [Finger])
7.: Blutkämpfer Gibt Fersengeld: Lvl 6, E397, A13+5, V12+6, M17+1, MaxK30+1, HSF 2.38
Schätze: 60: Helm+1 (V+1 [Kopf]), 3858: Heeresschwert+20 (Xheer20, A+5 [Waffe]), 4060: Trenchcoat (Nodruuf, Anti-Zerfetz, V+2 [Rüstung]), 3626: Heeresschild+10 (Xheer10, V+3 [Schild]), 2854: Antipetrikamulett (Anti-Stein, K+1 [Hals]),
3404: Blinkring (Blink, M+1 [Finger])
8.: Knappe Zischt ab: Lvl 3, E296, A15+5, V10+5, M10+5, MaxK24+3, HSF 1.93
Schätze: 4224: Nickelbrille (Ment, Anti-Ment, M+5 [Kopf]), 3408: Ring der Riesenkraft (K+3, Stampf [Finger]), 3399: Feenflügelhemd (V+3, Schild3, Anti-Lähm [Rüstung]), 1379: Krummlichtschild (V+2, Anti-Blink [Schild]),
3871: Heeresschwert+20 (Xheer20, A+5 [Waffe])
Ihr hört von folgenden Erweiterungsbauten:
11 x Bibliothek
1 x Universität
5 x Hexenküche
1 x Magierturm
1 x Handelsgilde
5 x Arena
1 x Arsenal
8 x Mission
1 x Nadelturm
5 x Taverne
1 x Kaserne
5 x Fluchschrein
3 x Feuerwehr
1155 Kaufleute betreiben ihre mehr oder weniger dunklen Geschäfte.
Die Händler zahlen etwa 10 Prozent Steuern.
Auf dem Markt stehen 10 Bazare.
3 Kontore werden von anderen Stämmen unterhalten.
Bei anderen Stämmen stehen 2 Kontore dieses Stammes.
Informanten berichten über zwei Vergeltungssteine.

RADIO DEEP-OCEAN MELDET WEITERHIN, DASS EIN VERRÜCKT GEWORDENER WISSENSCHAFTLER EINEN ANGRIFF AUF RADIO DEEP-OCEAN PLANT.
SEHT DAS ALS HILFERUF! RADIO DEEP-OCEAN KANN SICH DOCH NICHT GEGEN HIGH-TECH EINES WISSENSCHAFTLERS WEHREN!!!!!

RADIO DEEP-OCEAN MELDET SICH HOFFENTLICH AUCH NÄCHSTES JAHR WIEDER, WENN ES HEISST: NUR EIN TOTER STAMMESFÜHRER
IST EIN GUTER STAMMESFÜHRER!
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Von Fisherman's Friend (9):
ALLES GUTE ZUM GEBURTSTAG, SEBI !!
MEIN GESCHENK FÜR DICH: XP 154,2,1

gez. FF
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Ohne Absender:
Klappt die Visiere runter!

Auf in den Kampf!
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Ohne Absender:
Dieser Radioreporter muss weg!!!

Parameter für diese Orkpartie:

Grunddaten: 2 von Menschen geführte Stämme von insgesamt 65 Stämmen. Die Karte ist 20 Landstriche breit und 25 Landstriche hoch (insgesamt 500 Landstriche).

Ein normaler Kaufmann hat zu Beginn des Spieles ein zu versteuerndes Einkommen von 90 Goldohren.
Die Kosten für das Anwerben eines Helden betragen: (2 hoch vorhandene Helden) mal 1000 Goldohren. Beispielsweise kostet das Anwerben des dritten Helden 4000 Goldohren.
Kein Neubau von Burgen in Landstrichen, deren Nachbarn am Ende des vorigen Zuges bereits Burgen enthielten (diagonal angrenzende Landstriche sind hierbei nicht "Nachbarn").
Die Mindestbesatzung für eine Burg, die nicht als vernachlässigt gelten soll, beträgt 25 Soldaten.
Eine Burg gilt als vernachlässigt, wenn sie die Mindestbesatzung 3 Jahre hintereinander nicht erreicht hat (geprüft wird am Ende des Jahres).
Der Heldenstärkenfaktor wird zwar zunächst so wie in den Regeln beschrieben gebildet, aber dann wie folgt korrigiert: HeldSF=(HeldSF-1)*(25/100)+1.
Die Burgheeresstärke (Stärke eines Heeres in einer Burg, die gegen eine Belagerung verteidigt wird) berechnet sich wie folgt: BHS = (2.00 + Burgklasse x 0.50) x HS (HS ist die Heeresstärke vor der Modifikation).
Die Wirkung eines Katapulttreffers ist: BurgklasseNeu = BurgklasseAlt x 0.970.
Der Heeresstärkenfaktor (HSF) wird wie folgt berechnet: HSF = (1 + Moral/100 x 0.50) x (1 + Erfahrung/100 x 1.00) x (1 + Waffen/100 x 0.50) x (1 + Rüstung/100 x 0.50). Schnaps beeinflußt im optimalen Fall mit 100%.
Es wird mit der Sonderregel "Entschärfte Antimagie" gespielt (siehe Regelheft). Das bedeutet im wesentlichen, daß die Antimagie nur offensive auf den Antimagier gerichtete Zauber löschen kann.
Statt der neuen Ruhmtabelle wird die klassische Gollum-Neidtabelle verwendet.
Bitorks (computergeführte Stämme) bieten nicht auf Sonderangebote (GB-Befehl).
Es wird folgende Tabelle für Heeresklassen verwendet:

KlasseBezeichnungKürzelWirkungSöldnergrundpreis
1NormalN+0%20
2VeteranenV+10%40
3EliteE+20%80
4SupereliteS+30%160
5UltraeliteU+40%320
Rangtabelle:
NrMännl. Bez.Weibl. Bez.UHBKGoldSoldMNGlGRbSRbHS+
0UnterhäuptlingVasallin---------
1HäuptlingHerrin--------10
2RitterRittersfrau11------15
3BaronBaronin21------20
4RäuberbaronRäuberbaronin21----1-25
5GrafGräfin31------30
6MarkgrafMarkgräfin31------35
7FürstFürstin43------40
8BlutfürstBlutfürstin51-----145
9KriegsfürstKriegsfürstin51-1000----50
10GroßfürstGroßfürstin61--60---55
11ReichsfürstReichsfürstin6150000-----60
12PatriarchMatriarchin61---50--65
13HerzogHerzogin71-2000----70
14GroßherzogGroßherzogin84------75
15ErzherzogErzherzogin81100000-----80
16KronprinzKronprinzessin91----2285
17KönigKönigin94-3000----90
18GroßkönigGroßkönigin105--7050--100
19HochkönigHochkönigin--------100

Die Spalten bedeuten dabei:

"Männl. Bez.": Rangbezeichnung für männliche Stammesführer.
"Weibl. Bez.": Rangbezeichnung für weibliche Stammesführer.
"UH": Erforderliche Anzahl der Unterhäuptlinge.
"BK": Erforderliche Stammesburgklasse.
"Gold": Erforderliche Menge an Gold.
"Sold": Erforderliche Anzahl an Soldaten (incl. Nebenburgen).
"MN": Erforderliches Magieniveau.
"Gl": Erforderliche Glaubenspunktzahl.
"GRb": Die erforderlichen geführten erfolgreichen Goldraubzüge.
"SRb": Die erforderlichen geführten erfolgreichen Sklavenraubzüge.
"HS+": Veränderung des Heeresstärkenfaktors in Prozent durch den Rang.

Die geforderten Werte müssen zum Zeitpunkt der Rangfestlegung vorhanden sein (siehe Verarbeitungsreihenfolge). Der erstgenannte Rang ist der Rang für einen Stammesführer, der einen Oberherrn hat.

Siegbedingungen:

o Rangsieg:

Die Summe aller Ränge aller anderen Stammesführer muß kleiner sein als der Rang des Hochkönigsanwärters. Dabei zählen die Ränge der computergeführten Stämme eins weniger. Wieviel ein Rang zählt, kann man aus der Rangtabelle ablesen. Der Rang des Unterhäuptlings zählt 0, der geringste Rang für einen freien Stamm 1 (Bitorks: 0), der nächsthöhere Rang 2 (Bitorks: 1) usw. Außerdem muß der Rang des Hochkönigsanwärters mindestens um 3 Stufen höher sein als der Rang des rangnächsten Spielers. Ein Rang "Großkönig" reicht immer aus.

o Überlebenssieg:

Der Hochkönigsanwärter ist der einzige freie Stamm.

o Machtsieg:

Der Hochkönigsanwärter hat mehr als die Hälfte der übrigen Stämme (einschließlich computergeführter Stämme) unterworfen. Außerdem muß der Rang des Hochkönigsanwärters mindestens um 3 Stufen höher sein als der Rang des rangnächsten Spielers. Ein Rang "Großkönig" reicht immer aus.

o Burgsieg:

Der Hochkönigsanwärter muß frei sein und als einziger Stammesführer eine Stammesburg mit einer Burgklasse von (wenigstens) 9 haben.

o Glaubenssieg:

Der Hochkönigsanwärter muß eine Stammesburg mit der Burgklasse 5 haben und außerdem gläubiger als jeder andere Stammesführer sein. Außerdem muß der Rang des Hochkönigsanwärters mindestens um 3 Stufen höher sein als der Rang des rangnächsten Spielers. Ein Rang "Großkönig" reicht immer aus.

Eigenschaften für Helden, Schätze und Monster

Verwendete Abkürzungen: A: Angriff, V: Verteidigung, M: Mentalkraft, K: Körperpunkte. Vorangestelltes H: Heldenwert (bzw. der "Nichtinhaber" der Sondereigenschaft). Vorangestelltes M: Monsterwert (bzw. der Inhaber der Sondereigenschaft).

W[]: Zufallszahl zwischen 1 und dem Wert, der in eckigen Klammern steht. Beispielsweise ist 2W[5] eine Zahl, die sich aus zwei Zufallszahlen, jeweils zwischen 1 und 5, zusammensetzt.

Anti<Eigenschaft> (vorangestelltes Minuszeichen, z. B.: -VAMP): Hat der Gegner die Eigenschaft <Eigenschaft>, entfaltet sie keine Wirkung.

Zu den Schätzen: Slots können sein: W: Waffe, S: Schild, K: Kopf, R: Rüstung, H: Hals, F: Finger, -: braucht nicht vom Helden getragen zu werden.

BERSERK (Berserker): Falls die Hälfte oder mehr der MK verbraucht worden sind, verdoppelt sich MA und halbiert sich MV.
BLINK (Blinken): Wenn das Monster Schadenspunkte nehmen muß, besteht eine Chance von MM/(MM+HM), daß das Monster eine kurze Strecke wegteleportiert und damit dem schädigenden Streich ausweicht.
Wenn ein Monster "blinkt", kann es nicht vergiftet werden (schon verabreichtes Gift wirkt aber weiter).
Auch andere Methoden, Schaden zuzufügen, die als Voraussetzung einen Körperschaden haben oder körperlich wirken, werden durch "Blinken" wirkungslos. Mental wirkende Kräfte hingegen werden durchs Blinken nicht aufgehalten.
BLITZ (Blitzstrahl n): Bei jedem erfolgreichen Angriff des Monsters werden 1W[n] Verteidigungspunkte des Helden "verschmort": Sie stehen für den Rest des Kampfs nicht mehr zur Verfügung.
Frost des Helden (das nicht durch Anti-Frost des Monsters neutralisiert sein darf) wirkt wie Anti-Blitz.
COOL (Cool): Ein cooles Monster schlägt beim ersten Mal mit der vollen Angriffsstärke (A-Wert; ggf. modifiziert durch Gegenstände) zu; es wird also keine Zufallszahl für diesen Wert gebildet.
DIEB (Dieb): Bei einem erfolgreichen Angriff des Diebes wird 1W[M] des Diebes mit 1W[M] des Opfers verglichen. Wenn der Wurf des Diebes höher ist, stiehlt der Dieb einen Schatz des Gegners.
Der Dieb versucht, den Schatz anzulegen, wenn der entsprechende "Slot" (z. B. Kopf, Finger usw.) frei ist. Ansonsten landet der Schatz in der Stammesschatztruhe.
Wenn ein Monster die Eigenschaft besitzt, verschwindet der Gegenstand.
FEUER (Feueratem): Der Angriff wird gegen die "nackte" Verteidigung des Helden geführt, d. h. Schätze, die HV steigern, sind wirkungslos.
FROST (Froststrahl n): Bei jedem erfolgreichen Angriff des Monsters werden 1W[n] Angriffspunkte des Helden "eingefroren": Sie stehen für den Rest des Kampfs nicht mehr zur Verfügung.
Feuer des Helden (das nicht durch Anti-Feuer des Monsters neutralisiert sein darf) wirkt wie Anti-Frost.
FRUST (Frust n): Nach dem ersten erfolgreichen Angriff des Monsters verliert der Held jede Kampfrunde unmittelbar nach dem Schlagabtausch n Mentalpunkte.
Die Kampfrunde mit dem ersten erfolgreichen Monsterangriff ist auch die erste Kampfrunde, in der dieser Verlust stattfindet. Der Held verliert die Mentalpunkte nur für die Dauer des Kampfes.
GHUL (Ghulismus): Verlorene HK werden zu MK, aber nicht über den Anfangswert von MK hinaus.
GIFT (Gift n): Nach dem ersten erfolgreichen Angriff des Monsters verliert der Held jede Kampfrunde unmittelbar nach dem Schlagabtausch n HK zusätzlich.
Die Kampfrunde mit dem ersten erfolgreichen Monsterangriff ist auch die erste Kampfrunde, in der dieser Verlust stattfindet.
GLÜCK (Glück n): Zu Beginn des Kampfes wird eine Zahl zwischen 0 und n gewürfelt. Der ermittelte Wert wird zufällig einem Attribut zugeschlagen. Dies findet statt, bevor das Attribut im Kampf verwendet wird.
Beispiel: Ein Held mit A8, V10, M7, MaxK12 und Glück8 - es wird für Glück eine Zahl zwischen 0 und 8 gewürfelt. In diesem Beispiel soll es eine 3 sein. Das zufällig ausgewählte Attribut ist die Angriffsstärke A, die sich von 8 auf 11 erhöht.
Das bedeutet, daß im Kampf von einem Angriffswert von 11 ausgegangen wird. Dies ist nicht das gleiche wie A+3; man kann also beispielsweise nicht die Unverwundbarkeit damit kontern.

HINTERH (Hinterhalt): Falls 1W[MM]>1W[HV]: Es werden zusätzlich 1W[MA] Punkte zum gewürfelten Angriffswert addiert.
HUND (Hundeleben): Ein Held mit dieser Eigenschaft erhält einmal in einem Duell dann, wenn er eigentlich schon null Körperpunkte hat, einen einzigen Körperpunkt als "Hundeleben".
LERNEN: Diese Eigenschaft können nur Helden haben. Wie sie sich genau auswirkt, ist nicht bekannt.
LÄHM (Lähmung): Wenn 1W[MM]>1W[HM]: Der Held kann in dieser Kampfrunde keinen Fluchtversuch unternehmen und in der nächsten Kampfrunde nicht zuschlagen.
LÄSSIG: Ein lässiges Monster verteidigt beim ersten Mal stets mit der vollen Verteidigungskraft (ggf. modifiziert durch Gegenstände); es wird also keine Zufallszahl gebildet.
MANGR (Mehrfachangriff n): Das Monster würfelt n-mal für den Angriffswert; das beste Ergebnis für den Angriff zählt.
MENT (Mentalkampf): Zu dem Angriff wird 1W[MM] addiert.
MVERT (Mehrfachverteidigung n): Das Monster würfelt n-mal für den Verteidigungswert; das beste Ergebnis zählt für die Verteidigung.
NODRUUF (Druufelspiegel): Der Druufelbatz hat keine Wirkung auf das Heer, wenn es von einem Helden begleitet wird, der einen Schatz mit dieser Eigenschaft angelegt hat.
NUGGET: Diese Eigenschaft kann nur Schätzen anhaften. Wie sich diese Eigenschaft auswirkt, ist nicht bekannt.
PEITSCH (Peitsche n): Zunächst wird bestimmt, ob das Peitschen glückt. Dazu muß 1W[n+MA] größer als 1W[HV] sein. Bei der Bestimmung des Wertes MA bleiben Schätze und deren Auswirkungen unberücksichtigt.
Wenn das Peitschen geglückt ist, wird zu der bislang erwürfelten Angriffsstärke 1W[n] addiert.
PFADFIND (Pfadfinder): Ein Heer hat keine terrainbedingten Bewegungsverluste, wenn es von einem Helden begleitet wird, der einen Schatz mit dieser Eigenschaft angelegt hat.
REGEN (Regenerierung n): Jede Kampfrunde werden n MK hinzuaddiert. Beispielsweise erhält das Monster bei Regenerierung 2 (Regen2) jede Runde zwei MK dazu.
ROST (Rost): Bei einem erfolgreichen Angriff des Monsters wird sofort ein Schatz des Helden vernichtet.
SCAN: Wenn ein Held mit dieser Eigenschaft in einem Duell mit einem anderen Helden stirbt, stirbt er nicht wirklich: Es entsteht ein neuer Held an seiner Stelle, der eine fast exakte Kopie des siegenden Helden darstellt.
SCHILD (Schild n): Von dem Schaden, den ein gegnerischer Schlag ausmacht, werden n Punkte absorbiert.
Bei Schild3 verursacht also ein Schlag mit vier Punkten (wenn zum Beispiel für HA 9 und für MV 5 gewürfelt wurde) einen Schaden von einem Punkt.
SELTSAM: Über die Auswirkung dieser Eigenschaft ist nichts bekannt.
STAMPF (Stampfen): Falls 1W[MK]>1W[HV]: Die Differenz wird von HK abgezogen.
STEIN (Versteinern): Falls in der ersten Kampfrunde 1W[MM]>1W[HM]: Der Held ist versteinert (tot).
SÄURE (Säure n): Ein Monster mit dieser Eigenschaft hat einen zusätzlichen Angriff. Dabei wird 1W[n] für die Säure gewürfelt.
Der Held würfelt als Verteidigung 1W[ZusV]-1, wobei "ZusV" für die Verteidigungspunkte stehen, die der Held durch "V+"/"V-"-Schätze erhalten hat.
Ein Säureangriff kann durch "Schild" nicht abgemildert werden.
TODESATEM (Todesatem): Falls 1W[MM]>1W[HM]: Die Differenz daraus wird von HK abgezogen.
UMARM (Umarmen): Falls 1W[MK]>1W[HK]: 1W[MA] wird zusätzlich von HK abgezogen.
UNVERW (Unverwundbarkeit n): Heldenangriffe können nur erfolgreich sein, wenn der Angriffswert des Helden durch magische Gegenstände verstärkt worden ist.
Die Verstärkung muß mindestens so stark wie der Level der Unverwundbarkeit sein. Beispielsweise kann ein Held ein Monster mit Unverw3 nur dann erfolgreich angreifen, wenn die magische Verstärkung des Angriffs mindestens 3 beträgt.
Einer der geringwertigsten Gegenstände dieser Art ist das Magische Schwert + 1, das gegen Unverw1 hilft.
VAMP (Vampirismus): Bei erfolgreichem Angriff werden neben den K-Punkten des Opfers genausoviele E-Punkte vernichtet.
VERFÜHR (Verführen): Wenn 1W[MM]>1W[HM]: Der Held ist verführt. Der Held versucht, sofort zu fliehen. Hierfür gelten die normalen Regeln für einen Fluchtversuch.
WAFF (Waffenmeister): Wenn ein Held mit dieser Eigenschaft Schätze mit "A+x"-Werten angelegt hat, wird neben der normalen Wirkung der "A+x"-Werte der beim Gegner verursachte Körperschaden um die "A+x"-Werte erhöht. Beispielsweise sorgt ein Ring mit "A+3" dafür, daß der Gegner neben den sich normal errechnenden Körperschaden noch weitere 3 Schadenspunkte davonträgt.
WIEDERAUF (Wiederauferstehung n): Falls der tödliche Schlag gegen das Monster kleiner oder gleich n Schadenspunkte verursachte, steht das Monster wieder auf und hat die vollen Anfangswerte.
Es kommt dabei nicht darauf an, wieviele Körperpunkte das Monster verliert, sondern wie stark der Heldenschlag ist.
Beispielsweise steht ein Monster nicht wieder auf, das die Eigenschaft Wiederauf5 und 4 Körperpunkte hat, aber einen Schlag der Stärke 6 erdulden muß.
Zwar kann das Monster nur 4 Körperpunkte verlieren, aber die Stärke des Schlags betrug 6 und war damit stärker als die Schutzwirkung von Wiederauf5.
Zu der Stärke des Schlags gehören auch Nebenwirkungen auf die Körperpunkte, z. B. Gift.
Im vorigen Beispiel würde das Monster auch nicht wiederauferstehen, wenn der Schlag die Stärke 3 hat und dazu noch eine Giftwirkung der Stärke 3 käme.
XHEER (Heeresverstärkung n): Wenn ein Heer von einem Held begleitet wird, der diese Eigenschaft durch einen getragenen Schatz vermittelt, steigt dessen HSF (vor der Addition von HeldSFs): der HSF wird mit (1+n/100) multipliziert.
ZEN: Wenn ein Held mit dieser Eigenschaft in einem Duell mit einem anderen Helden in der ersten Kampfrunde einen Körperschaden erleidet (also K-Punkte verliert), erleidet der Gegner den gleichen Körperschaden.
ZERFETZ (Zerfetzen): Wenn ein Heer von einem Held begleitet wird, der diese Eigenschaft durch einen getragenen Schatz vermittelt, verhält sich das Heer so, als hätte es einen Druufelbatz.

Stammerweiterungen
AbkNameVoraussetzungenAnschaffung
BiblBibliothekWiss:10+10*x@:200+100*x,Ho:10+10*x
UniUniversitätBibl:5,WN:80@:30000,St:500
HexHexenkücheMag:1+x@:500+500*x,Ho:20+20*x,Sw:20+20*x
TurmMagierturmHex:5@:30000,St:500
GildHandelsgildeKfl:250,Baz:5@:30000,St:500,Ho:500
ArenArenaSold:200@:200+200*x,St:20+20*x,Sold:10+10*x
ArsArsenalSold:300,WN:50,Aren:5@:30000,Ei:200,Ld:200
MissMissionGlb:15+x,Prie:5+5*x@:200+200*x,St:20+10*x,Ho:20+10*x
NadNadelturmGlb:30,Miss:5@:30000,St:1000,Skl:100
KrkKrankenhausUni:1,Nad:1@:50000,Bau:500,St:1000,Ho:1000
KonKonservenfabrikWN:20@:500+500*x,Ei:50+50*x,Sw:20+20*x
TavTaverneBau:700,Baz:3@:200+200*x,Sn:20+10*x,Ho:20+10*x
KasKaserneSold:300,Tav:5@:10000,St:250,Ho:100
GruOrkgrubeMaxBau:400-20*x@:1000+1000*x,St:50+50*x
PfeSklavenpferchKfl:120,Baz:3@:2000+2000*x,Ho:50+50*x
FluFluchschreinMiss:5@:500+500*x,Di:20+20*x,Bau:50+50*x
FeuFeuerwehrGild:1@:5000+5000*x,Ei:50+50*x,Bau:50+50*x

AbkMaxLaufendWirkung
Bibl1000Wiss:1MaxWN1
Uni1@:1000,Ho:20,Sw:20PHKost75
Hex1000Na:1,Bau:10ZufMag20,ZufMN5
Turm1Na:10ZaubKost50,Grubenfest,ZufMN50
Gild1@:1000,Kfl:10Karaw50,Goldminenfest
Aren1000-HeldErf5,HeldAttr10
Ars1@:1000ZufSold100,ZusRüst5,ZusWaff5
Miss1000Bau:5Bekehr1
Nad1Skl:50Festglaube20,Hammerfest,Khnullfest
Krk1@:5000Immun,ZufBau100
Kon1000Ei:5ZusLE100
Tav1000Sn:5ZusBau10,ZufBau20,ZusMoral2
Kas1@:1000ZufSold50,ZusErf2
Gru1000Na:1ZufBau100
Pfe1000Kfl:2ZusSkl18+ZufSkl22
Flu5LE:100,Bau:50Fluch1
Feu1000Bau:20Feuerabwehr20

Bei den Voraussetzungen und Kosten werden folgende Abkürzungen verwendet:
x: Zahl der Erweiterungsbauten der gleichen Art, die schon errichtet worden sind.
MaxBau: Anzahl der Bauern, die maximal im Stamm vorhanden sein dürfen (also ungewöhnlicherweise eine Maximal- statt einer Minimalvoraussetzung).
Bau, Skl, Wiss, Kfl, Mag, Prie: Anzahl der Bauern, Sklaven, Wissenschaftler, Kaufleute, Magier und Priester, die minimal im Stamm vorhanden sein müssen.
Sold: Zahl der Soldaten im Stammesheer.

Die Wirkungen können mit "#ERWBAU" abgefragt werden. Die Syntax ist:
#ERWBAU <Spielernr> <Wirkungsname> <Paßwort>. <Wirkungsname> ist die Abkürzung ohne eine evtl. nachgestellte Ziffer.
Beispiel: "#ERWBAU 17 ZusLE hüdel".

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Der Erwin liebt das Kindermädchen,
doch liebt er auch nicht minder Käthchen.
Denn, liebte er das Käthchen minder,
woher bekäm das Mädchen Kinder?!