Ork 170 - Zug 25

   +---------+        Ein pbem-Spiel von Thomas Naumann
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Orkprogrammversion 3.04; letzte Änderung: 20. 04. 2002
Auswertung vom 25. 9. 2002 (16:47 Uhr)

Ork 170, Zug 25
ZAT: (Entfällt)
Spielname: 5 vor Zwölf (1-Wochen-ZAT)
Das Spiel ist beendet.

Echtspielerstämme

Rollo der Wickinger (4) aus Torfmoorholm (372)
Golden M (6) aus Everytimeagoodtime (399)
Knorkator (18) aus Hörmimagudzuh (74)
der Harley-Man (20) aus Milwaulkee (304)
Sudden Death (21) aus Knastrade (231)
5 Echtspielerstämme von insgesamt 46.

Aus aller Welt:

Durchschnittliches Goldohrvermögen nach den VK-Befehlen - Echtspieler: 343312 G; Bitorks: 75031 G.

Burgbau inKl.Burgherr/aus
47 Wampenlust1Wogul Dunkelschlund/46
68 Schroffgarten1Dekor Kettenbein/49
69 Wampenheide1Knorkator/74
153 Goldhölle1Sudden Death/231
285 Fiesstunken1Sudden Death/231
304 Milwaulkee7der Harley-Man/304
335 Tückenmund2Rollo der Wickinger/372
372 Torfmoorholm5Rollo der Wickinger/372
375 Korngrätz2Rollo der Wickinger/372
Wogul Dunkelschlund hat in Prügelhügel (46) einen Golem stationiert.
Wogul Dunkelschlund hat in Prügelhügel (46) einen Koloß stationiert.

Sklavenmarkt
Gesamtumsatz: 26498 G und 756 Sklaven.
Kleinster bezahlter Sklavenpreis: 35.01 G. Höchster bezahlter Sklavenpreis: 36.29 G. Durchschnittspreis: 35.05 G.
496 Sklaven konnten nicht verkauft werden.
Es waren noch Abnehmer für 3058 Sklaven vorhanden.

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* Heldenturnier *
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16 Recken streiten um den Sieg im diesjährigen Heldenturnier.

1. Runde
Heinrich Gewinnsucht aus Torfmoorholm (372) überzeugt durch einen Erfolg über Plurulkh Schlammzucker aus Schweinefels (59).
Prurg Speerschneid aus Sabbersenke (48) kämpft Pruol Giftknapser aus Spelzenbork (44) nieder.
Rulo Skullschneid aus Milwaulkee (304) nimmt Vogdish Rippenkaiser aus Laugengrund (29) auseinander.
Prilukh Tückenwut aus Naddelau (315) ist gegen Plugar Fransenlupfer aus Grimmbach (466) erfolgreich.
Muammer Übelkaiser aus Hörmimagudzuh (74) ist gegen Hinkebein Eulenstunk aus Chinatown (22) erfolgreich.
Klegdish Fohlendreher aus Rindeninsel (193) vernichtet Harbag Spießpuler aus Höllenhöll (342) geradezu.
warkind 1 aus warzone (179) gewinnt gegen Ragdush Krustenäser aus Korndorf (365).
Klirurakh Ummenrumpler aus Wundenau (455) ist gegen Worusukh Wackelstinker aus Sorgenbergen (379) siegreich.

2. Runde
Heinrich Gewinnsucht aus Torfmoorholm (372) nimmt Klirurakh Ummenrumpler aus Wundenau (455) auseinander.
warkind 1 aus warzone (179) nimmt Prurg Speerschneid aus Sabbersenke (48) auseinander.
Rulo Skullschneid aus Milwaulkee (304) zerschmettert Klegdish Fohlendreher aus Rindeninsel (193).
Muammer Übelkaiser aus Hörmimagudzuh (74) schlägt Prilukh Tückenwut aus Naddelau (315) nieder.

3. Runde
Heinrich Gewinnsucht aus Torfmoorholm (372) vernichtet Muammer Übelkaiser aus Hörmimagudzuh (74) geradezu.
warkind 1 aus warzone (179) besiegt Rulo Skullschneid aus Milwaulkee (304).

4. Runde
warkind 1 aus warzone (179) gewinnt gegen Heinrich Gewinnsucht aus Torfmoorholm (372).

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Der Sieger steht fest: Es ist warkind 1 aus warzone (179).
Aus den Zuschauerrängen regt sich Beifall. Findige Stammesfürsten bieten an, gegen eine geringe Entschädigung ihre unterlegenen Turnierteilnehmer steinigen zu lassen.
Ehe jedoch eine Volksbelustigung beginnt, beginnt etwas anderes, nämlich eine jener gefürchteten langatmigen Reden von Illmir Steißschneider. Schnell entfernen sich Helden, ihre Begleiter und die Zuschauer.
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- Belagerungen:
SchlachtortAngreiferSchlachtortAngreifer
342 Höllenhöll304 Milwaulkee161 Elbenborn122 Quallenwutzen
107 Krisenhafen123 Menschengrad190 Zickendorf231 Knastrade
327 Gelbgroden385 Donnerstunzen 76 Vorderbrunn 74 Hörmimagudzuh
 50 Ätzau111 Sockenreich304 Milwaulkee302 Schlumpfheim
 46 Prügelhügel 87 Kugelfalle101 Lumpentrist104 Messerhorn
147 Grimmhorst 66 Blauschlucht 39 Hirnhorst 20 Brockenheuer
399 Everytimeagoodtime379 Sorgenbergen407 Rumpelbronn428 Furtenkirch
 95 Brandquell 75 Quarkkamp 67 Faustgrätz 29 Laugengrund
313 Blasenfurt233 Hohenberg288 Brandwutzen287 Säbelkampen
287 Säbelkampen388 Hampelbrunn  2 Krustenhof 23 Todesham
462 Ummengrund364 Magenberg491 Froschfels447 Oberham
481 Blasenweiher443 Quaddelgrotte417 Schlammbork433 Schmutzborn

- Raubzüge:
SchlachtortAngreiferSchlachtortAngreifer
455 Wundenau476 Aschenhausen196 Zickenweil238 Schwarzweil
466 Grimmbach430 Achse der Blöden  

- Karawanen:
vonnachvonnach
 66 Blauschlucht203 Werkstatt 48 Sabbersenke193 Rindeninsel
309 Fohlenkamp304 Milwaulkee193 Rindeninsel 87 Kugelfalle
 87 Kugelfalle 48 Sabbersenke464 Kugelgrätz342 Höllenhöll
 74 Hörmimagudzuh466 Grimmbach399 Everytimeagoodtime 89 Käseförde
399 Everytimeagoodtime179 warzone231 Knastrade 29 Laugengrund
372 Torfmoorholm387 Keulenbek372 Torfmoorholm387 Keulenbek
372 Torfmoorholm387 Keulenbek372 Torfmoorholm387 Keulenbek
372 Torfmoorholm387 Keulenbek304 Milwaulkee 34 Säbelbronn
304 Milwaulkee 34 Säbelbronn304 Milwaulkee 34 Säbelbronn
Der Kugelblitz in Rubbeltal (6) wandert nach Fettbrunn (26).
Der Kugelblitz in Schlammgrätz (225) wandert nach Rotlund (204) und verlöscht dort.
Der Kugelblitz in Gundelbeck (366) wandert nach Schnödelwalden (346).
Der Kugelblitz in Frostweiher (353) wandert nach Eselmühl (333) und verlöscht dort.
Der Kugelblitz in Brandwarft (3) wandert nach Grimminsel (24).
Der Drache brandschatzt in Säbelbronn (34).
Fremde Kaufleute bieten an (GB-Sonderangebot): 345 e Holz.
In Chinatown (22) bei Wogdish Zwergenschnacker hat sich der Erzmagier Bok Marterfasser niedergelassen.
In Werkstatt (203) bei Bidash Faustpuler hat sich der Erzmagier Kekh Bleichmähne niedergelassen.
In Jauchengrad (326) bei Glogdish Ekelschlecker hat sich der Erzmagier Digar Wundensteiner niedergelassen.
In Krötenförde (391) bei Klugul Rubbelhaucher hat sich der Erzmagier Plururbun Ghorschenknecht niedergelassen.

Aus der Gesellschaft:
Wogdish Zwergenschnacker aus Chinatown (22) erhält den Titel "Häuptling" verliehen.
Birag Rattenfried aus Rindeninsel (193) erhält den Titel "Häuptling" verliehen.
Fonukh Quarkwade aus Höllenhöll (342) wurde Unterhäuptling.

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Die Tempelpriester geben bekannt:
Die beiden Herrscher Hohepriester Wogul Dunkelschlund aus Prügelhügel (46) und Hohepriester Furuhuk Wurzschmeißer aus Kugelfalle (87) sind beide Vorbilder für den Rest des Schwarzen Reiches.
Sie sind beide gleich gläubig - ein Ansporn für beide, die Subsidien an die Priester auf das heftigste zu erhöhen.
Novize Bidash Faustpuler aus Werkstatt (203) fehlt es am Glauben, und das wird sich rächen. Dafür werden die Priester sorgen.
Jeder, der Bidash Faustpuler im nächsten Jahr erfolgreich belagert, soll reich belohnt werden.
Im Durchschnitt beträgt das Glaubensniveau 71 Punkte.
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Gollum-Neidtabelle - Jahr 25:
PlatzPunkteStammesführer
1.8586*Großkönig der Harley-Man aus Milwaulkee (304)
2.7038Patriarch Rollo der Wickinger aus Torfmoorholm (372)
3.4942Häuptling Sudden Death aus Knastrade (231)
4.3636Häuptling Knorkator aus Hörmimagudzuh (74)
5.3030Ritter Golden M aus Everytimeagoodtime (399)
Geänderten Rängen ist ein Sternchen vorangestellt. Der größte Goldschatz beträgt 492693 Goldohren; das höchste Magieniveau 83 Punkte.

Bringt mir den Kopf von...
Bidash Faustpuler aus Werkstatt (203) für 46000 G.
Knorkator aus Hörmimagudzuh (74) für 30000 G.
Sudden Death aus Knastrade (231) für 9000 G.
Mephisto Skullhorn aus Fohlenkamp (309) für 2000 G.
Furumak Fransenbrüller aus Larvenlust (329) für 1000 G.

Ruhmeshalle der Helden im Schwarzen Reich:
Pl.HeldausEAVMK
1Obakloppa461286735203136
2E-glide Krummschenkel304790727172530
3mittelkloppa46657725172542
4Adular Zech372452829113041
5Softtail304407825112432

Die hölzernen Tore sind verfault, die Mauern sind brüchig - in den folgenden Landstrichen sind Burgen verfallen:
Hirnhorst (39), Dunkeldamm (393).

======= !!! HOCHKÖNIGSKRÖNUNG !!! ======

+---------------------------------+
|      I    I    I    I    I      |
|       I   II  III  II   I       |
|        IIIIIIIIIIIIIIIII        |
|         IIII II II IIII         |
|           IIIIIIIIIII           |
|          IIIIIIIIIIIII          |
+---------------------------------+
Illmir Steißschneider hat einen würdigen Nachfolger Kuons des Schrecklichen gefunden: der Harley-Man.
Seine überlegenen diplomatischen Künste, die Fähigkeit, seinen Stamm nach vorne zu bringen und nicht zuletzt das begnadete Feldherrentalent begründeten seinen Sieg.
Illmir Steißschneider schätzt an ihm besonders, daß sein Rang höher als die Ränge aller anderen Stammesführer ist.
Mögen die übrigen Fürsten ihrem Rang in der Neidtabelle dieses Jahres gemäß hinter ihm zurücktreten und ihm helfen, Khurrads Priestern die Schatztruhen zu füllen und deren Bäuche zu mästen.

Der Erzmagier Forag Fiesgammler verläßt Blauwalden (117).
Der Erzmagier Virubakh Senkreißer verläßt Spelzenbork (44).
Der Erzmagier Sodak Donnertöter verläßt Quarkkamp (75).
Der Erzmagier Vrart Schmierensteiner verläßt Höllenhöll (342).

Wunder

WunderBesitzer
Blutder Harley-Man/304
WirbelSudden Death/231
Solidaritätder Harley-Man/304
GoldWogul Dunkelschlund/46
PestHoshnak Quaddelmelker/31
Magieder Harley-Man/304
AbwehrSudden Death/231
HeldenWogul Dunkelschlund/46
Ruhm---
Fisch---


Akkumulierende Endtabelle:
(Rang+Unterhäuptlinge+Stammesburgklasse+getötete Gegner)

1.: der Harley-Man (+43=284 Punkte)
2.: Rollo der Wickinger (+29=266 Punkte)
3.: Golden M (+8=213 Punkte)
4.: Sudden Death (+7=92 Punkte)
5.: Knorkator (+5=90 Punkte)

Erich-Tabelle  Spiel 170 Jahr 25

1. Teil: Stammesdaten


Spielernummer46182021
Name (abgekürzt)Rollo GoldenKnorkader HaSudden
Stammesburg in37239974304231
Stammesburgklasse54373
Unterhäuptlinge600120
RangPatriaRitterHäuptlHochköHäuptl
Bauern27072070475344657262
Sklaven4902305958464
Wissenschaftler5555270560481
Kaufleute548464452571546
Magier444223122
Priester911834265162
Soldaten188941295840762900
Gesamtbevölkerung6324372562781055211437
Wissensch.-Niveau10471010462
Max. WN-Niveau10410180108104
Magieniveau8361598063
Erzmagier - Angriff15/714/0-12/1116/5
Erzmagier - Vert.12/612/1-16/69/6
Glaube9239745366
Gunstbeweise79204
Steuersatz122215126
Bazare1065116
Wirtschaftsindex8366728572
Handelsabkommen00000
Kontore bei anderen54250
Kontore bei sich43351
AC-Befehle25032
Gollumpunktzahl70383030363685864942
Kopfgeld003000009000
Gold280763206126115076492693209985
Schweine095014932703
Moskitos0995000
LE nach Stammesversorgung107931500???1296324892
Gold nach aut. Abb.265634202835???469912188886
Holz1206200208126721953
Preis Holz4734332330
Stein35354601110100142161
Preis Stein11116106
Eisen11687182973079388
Preis Eisen13981111
Salz171611568742514715
Preis Salz96465
Diamant183882733410499
Preis Diamant2422161514
Leder131620604610
Preis Leder2516???12???
LE17208524377392378036691
Preis LE32211
Schnaps10706222626291226
Preis Schnaps6736604357
Schwefel37901264106038631043
Preis Schwefel3515272724
Natternblut2524632286121
Preis Natternblut244172225211172
Expensium40018352
Preis Expensium469??????419315
Tinktur174371932063
Preis Tinktur761678678569659
Glibber46900174113
Preis Glibber945??????778906
Granate49260500705
Preis Granate7754???7572
Arkaneum300010115
Preis Arkaneum19798??????1552115026
Ring1200152
Preis Ring21099??????2074118059
Moloch10060
Preis Moloch56918??????50221???
Golem10041
Preis Golem27216??????2145022833
Koloß300103
Preis Koloß17380??????1355112667
Karren217128333800
Preis Karren292263238263???
Bibliothek52595
Universität10011
Hexenküche51655
Magierturm10010
Handelsgilde10010
Arena51355
Arsenal10011
Mission50257
Nadelturm10011
Krankenhaus00001
Konservenfabrik00100
Taverne51555
Kaserne10011
Orkgrube00200
Sklavenpferch21120
Fluchschrein00002
Feuerwehr00030
2. Teil: Felddaten Rollo der Wickinger Heere
NrTBDSoldatMoErRsWaHSFKataBrndKarrName
269G12E    69 99m52 99 99  18.0---Spelzenhafen
271S12E    22 99 47 99 99  12.9---Oberreich
292G12V    20 99 24 99 99  10.0---Eitergrotte
310W12E    29 99m35 99 99  16.0---Larvensenke S
313G12E    83 99m79 99 99w 26.4---Blasenfurt S
331E12E    20 99 37 99 99  12.0---Blauhöll
335S22E    22 99 42 77 77  10.7---Tückenmund
350S12E    73 99 24 99 99  10.9---Schnödelweiher
372E52S  1204 99m78e99r99ws63.943036Torfmoorholm SGKMN
375S22E    22 99 35 99 99  11.8---Korngrätz
430S12V   129 99 25 99 99  10.1---Achse der Blöden
474S12E    28 99 56 99 99  13.7---Dünkellorke
476E12V   129 99 34 99 99  10.8---Aschenhausen S
489S12V    20 99 18 99 99  9.5---Schnödelsprengel
491E12V    19!99 20 99 99  9.6---Froschfels
Produktion
NrTBSoldatFsSBEMSaDiSnSwSGGM
152Ex     - 22:  813:  8 9: 1022: 3619: 2518: 1312: 12  
225Gx     - 10:  215:  818: 32--- 4:  6  
246Gx     - 17:  561: 4345: 91-16: 1124: 1612: 12  
267Wx     - 21:  718:  814: 1521: 2019: 1322: 1816: 15  
269G1E    69 10:  4-35: 86----  
271S1E    22  6:  2----51: 82-  
292G1V    20 11:  250: 5146:13931: 5814: 1231: 35 8: 11  
310W1E    29 12:  8 6:  2 9: 20--32: 55-  
311Ex     - 48: 2629: 32 7:  580:270 5:  431: 47 9:  9  
313G1E    83 -17: 1635: 9817: 39-- 8: 19  
314Wx     - 16:  8-- 9: 10 6:  4--  
331E1E    20 22:  910:  824: 5576:303 8: 1011:  823: 60  
335S2E    22  7:  3----74:143-  
338Sx     - -------  
350S1E    73 11:  312:  713: 24 7: 13-76:130 5:  8  
351Wx     - -------  
357Gx     - 10:  426: 21-----  
372E5S  1204 10:  519: 31 7: 2156:34210: 2323: 3925: 62  
375S2E    22 -----48: 88 3:  5  
378Sx     - -- 9: 2118:114 9: 2162:17738:174  
398Sx     -  7:  2 7:  2-----  
429Wx     - 76: 4842: 2115: 20 7:  7- 1:  126: 46  
430S1V   129 -----73:130-  
431Sx     - 15:  5------  
448Sx     - -------  
469Sx     -  5:  2------  
474S1E    28  7:  211:  7 8: 1019: 48 9:  633: 3446: 84  
475Wx     - -------- 
476E1V   129 27: 1312: 12 7: 1280:266 7: 1014:  8 8: 12  
489S1V    20  8:  2------  
491E1V    19! 5:  1 5:  1 4:  453:18623: 44 7:  3 6:  4  
Golden M Heere
NrTBDSoldatMoErRsWaHSFKataBrndKarrName
317S12E    49 89 23 13r13  3.0---Leichenturm
358W12V    43 99 13 11 11  2.4---Fohlenhausen
360W12V    50 99 10 3 3  2.2---Schmierenhölle
399S42E   128 99m54e0r84ws8.93027-Everytimeagoodtime SG
438E12V    50 99 13 0 1  2.2---Rattenbronn
459G12V    50 99 4 0 0  2.0---Gellenbork
498S12N    21 54 0 0 0  1.5---Rotschlund
499G12N    21 54 0 0 0  1.5---Schlammwarft
Produktion
NrTBSoldatFsSBEMSaDiSnSwSGGM
199Ex     -  6:  220: 1011: 1860: 71 7:  511:  9 2:  1  
220Sx     - -------  
239Wx     - ---- 1- 1:  1- 
316Sx     - -------  
317S1E    49 10:  3--28: 51---  
319Ex     -  4:  1 6:  5 6:  8 8: 15 7:  7 4:  319: 35  
320Ex     - -------  
340Wx     - - 8:  5 1:  2 1 2:  1--- 
358W1V    43 61: 58 4:  1 2:  3 3:  3 2:  1 5:  6 2:  37 
359Gx     - -------  
360W1V    50 58: 58 121: 53- 1 2:  5-  
380Gx     - -------  
399S4E   128 13:  511:  715: 3136: 9414: 1271:16971:341  
400Sx     - -------  
420E-     - -------  
437Gx     -  3-- 7: 14--15: 34  
438E1V    50 10:  4--28: 55---  
440G-     - -------  
459G1V    50 -41: 4234:137-- 3:  2 5:  8 -
460Sx     - -------  
498S1N    21 ---39: 68---  
499G1N    21 --55:181---- -
Knorkator Heere
NrTBDSoldatMoErRsWaHSFKataBrndKarrName
12S12V    20 99 13 87 0  3.0---Klumpmund
18E12V    22 99 13 0 0  2.1---Gelbweil
20E12V    20 99 25 7 0  2.4---Brockenheuer
55W12E    20 99 28 86 86  5.2---Nadelmund
58E12E    30 99 26 24 24  3.2---Wampenau
60E12V    40 99 16 0 0  2.1---Zitterham
69E12N    30 60 0 0 0  1.4---Wampenheide
72S12V    25 99 23 0 52  2.8---Schleimweiler
74G32E   677 99m36e96r96ws15.166-50Hörmimagudzuh S
76W12E    20 91 32 96 96  5.6---Vorderbrunn
79W12E    30 99 15 88 88  4.8---Giftkirchen
132G12V    24 99 3 0 0  1.9---Pesthausen
Produktion
NrTBSoldatFsSBEMSaDiSnSwSGGM
12S1V    20  9:  1----58: 50-  
18E1V    22 20:  4--55: 83-- 9:  7  
19Wx     - -------  
20E1V    20 --- 7: 12--11:  8  
39S-     - ---17: 27-59: 3819: 15  
40Ex     -  1- 3:  2 1 1--  
55W1E    20  7:  3-14: 18--51: 46-  
56Wx     - 29: 13------- 
58E1E    30 33: 1012:  612:  814: 1713:  710:  424: 19  
60E1V    40  6:  1----16:  9-  
69E1N    30 18:  6-- 3:  4--15: 12  
72S1V    25 ---19: 37--54: 89  
74G3E   677 12:  240: 3158:10929: 50 4:  232: 2017: 12  
76W1E    20 41: 1616:  621: 1623: 2014:  759: 3147: 27  
77Gx     - 15:  3 3- 3:  3 1 2 4:  3 -
79W1E    30  8:  3----37: 29-  
80Gx     - ------- -
100Gx     - ------- -
132G1V    24 10:  2 6:  253: 7112: 16 2:  1 4:  116: 15  
der Harley-Man Heere
NrTBDSoldatMoErRsWaHSFKataBrndKarrName
2S22E   358 99 81 97 99w 23.9---Krustenhof GKD
50W22E    50 99 25 21 99  9.8---Ätzau
107W12E    48 99 28 22 99  10.1---Krisenhafen
157W12E    41 99 27 99 99  13.5---Witwenbeck
161W12E    20 99 50 99 99  15.9---Elbenborn
169W12E    53 99 35 99 99  14.4---Castle of Death
170W12V    74 99 17 99 99  11.4---Rubbelhafen
172W12E    45 99 27 99 99  13.5---Käsehütten
185W12E    55 99 27 99 99  13.5---Giftbach
208W12E    22 99 52 99 99  16.2---Hirnmark
245E12E    29 99 64 99 99 s17.4---Fransenhagen
249W12V    42 99 23 45 99  9.8---Augenmühl
261W12E    44 99 46 99 99  15.5---Kettenreich
264W12E    89 99 31 99 99  13.9---Ätzsulzen
266W12E    34 99 41 99 99  15.0---Säbelgrätz
283G12E    29 99 65 99 99  17.5---Rippengarten
301S12E    56 99 40 40 99  11.9---Bleiberg
304W72S  2579 79m68e29r99ws36.55465180Milwaulkee GKD
323S12E    29 99 34 45 99  11.7---Schroffquell
325G12E    58 99 41 99 99  15.0---Ätherasche
327W12E    42 99 35 99 99  14.4---Gelbgroden
362W12E    22 99 45 99 99  15.4---Qualleninsel
366W12V    39 99 17 99 99  11.4---Gundelbeck
388G12V    31 99 12 99 99  10.9---Hampelbrunn
407W12V    20 62 10 37 99  7.7---Rumpelbronn
412G12V    29 99 9 99 99  10.6---Sorgenreich
414W12V    20 99 9 99 99  10.6---Wampengrätz
424W12V    20 88 23 56 99  10.0---Pickelland
428W12V    14!99 23 99 99  12.0---Furtenkirch
462G12E    35 99 45 36 99  12.2---Ummengrund
471W12E    20 99 16 99 99  12.3---Höllenhöll
481G12E    29 99 56 99 99  16.6---Blasenweiher
Produktion
NrTBSoldatFsSBEMSaDiSnSwSGGM
2S2E   358 10:  212:  4- 5:  7 6:  5 8:  637: 58  
8Ex     - - 8:  3-----  
50W2E    50 69: 4453: 2946: 4380:12643: 6980:10976:1097 
107W1E    48 80: 5557: 3680:12147: 6080:11280:10076:108  
156Sx     - 12:  212:  316: 12 8:  814:  832: 2138: 48  
157W1E    41 63: 4080: 3448: 3566: 3650: 3559: 4448: 65- 
161W1E    20 80: 7912:  652: 9913: 1448: 5864: 7439: 4912 
169W1E    53 80: 5349: 3480:13569:11669: 7980:10080: 95  
170W1V    74 80: 4780: 3645: 6650: 8147: 5270: 8358: 57- 
172W1E    45 80: 5360: 3273:11380:12059: 8380:10078: 96  
181Wx     - 80: 4980: 3980:13080:12237: 3865: 5147: 60- 
184Sx     - 41:  920:  951: 5432: 4729: 1828: 1935: 59  
185W1E    55 80: 7335: 2647: 5870: 8234: 4680:13845: 51  
208W1E    22 76: 3973: 5780:18871:10080: 8380:11756: 78  
228Ex     - -------  
244Wx     - 80: 5151: 3864:13129: 3917:  480:13564: 55- 
245E1E    29 ---51:142---  
249W1V    42 80: 5574: 4943: 8180:17744: 3980:10480: 98- 
261W1E    44 80: 9474: 6971:12927: 4875: 9580:11880:12116 
262Sx     - 10:  4 2 2:  2 1:  1 4:  2 2:  1 4:  9  
264W1E    89 80: 8880: 7979:15273: 8177:11480:10180:157  
266W1E    34 80: 7563: 4872:19461:13676: 5880:14249: 90- 
283G1E    29 - 6:  625: 71---- -
301S1E    56  8:  3------  
304W7S  2579 65: 8150: 7477:26480:32470:13880:16080:243  
307Ex     - -------  
323S1E    29  8:  3------  
325G1E    58  6:  3------  
327W1E    42 80: 7067: 6980:18680:15775: 9877: 7876:166  
345Wx     - 1316: 1819:  5 5:  129: 36 4:  612  
362W1E    22 80: 6646: 3855:12780:16468: 7580:13957: 88  
363Ex     - -------  
366W1V    39 80: 7033: 2536: 9846: 6827: 1431: 5125: 30- 
368Wx     - 1026 1-2934 6- 
382Ex     - 36: 2015: 1016: 33-36: 3317: 18-  
388G1V    31 10:  458: 48----- -
407W1V    20 31: 1733:  5 6: 1833:  8 740: 7417  
408Wx     - 10:  637: 2525: 5844:  837: 171535: 18  
412G1V    29 -------  
414W1V    20 24: 12 143:  952: 3210: 1214:  9 5:  8  
424W1V    20 78: 6458: 1833: 4456:10450: 4880:12048: 75  
428W1V    14!63: 3674: 3145: 4455: 9961: 2129: 3128: 42  
434Sx     - -------  
450Gx     - ----- 6:  5-  
462G1E    35 --45: 85---- -
471W1E    20 68: 4231: 1617:  82639: 3816: 20 3:  415 
481G1E    29 --34: 60---- -
Sudden Death Heere
NrTBDSoldatMoErRsWaHSFKataBrndKarrName
153E11N   400 60 2 5 5  1.9---Goldhölle
210W12E   133 99 22 99 97  6.3---Donnerstein
231E31E  1796 99m47e98 98w 17.03272-Knastrade
285S11N   300 60 2 5 5  1.9---Fiesstunken
287W12V   177 99 19 5 98  3.9---Säbelkampen
288E12N    12!10 6 5 5  1.6---Brandwutzen
306G12V    40 99 20 99 30  4.4---Faulmühl
308E11V    42 96 21 99 65  5.1---Warzengarten
Produktion
NrTBSoldatFsSBEMSaDiSnSwSGGM
153E1N   400 -------  
192Ex     - -------  
209Wx     - ---- 1:  1--  
210W1E   133 55: 56-20: 46 1:  1 1:  134: 61 2:  317 
211Gx     - -------  
230Wx     - 39: 3810:  8-----7 
231E3E  1796 -10: 23 9: 1851:20513: 45-22: 85  
251Gx     -  9:  558: 91--11: 1227: 35-  
270Wx     - -------  
284Wx     - 42: 24 9:  723: 3116: 2031: 3120: 1717: 23- 
285S1N   300 ------ 4: 14  
287W1V   177 71: 64- 1:  1 1:  1- 1 1:  1  
288E1N    12!37: 1712: 1615: 2372:21038: 4914: 1015: 26  
289Sx     - ---23: 6913: 1852: 7610: 25  
290Gx     - 12:  4-39:10030: 7613: 1524: 2115: 29  
291Sx     - 12:  6------  
305Sx     - 17:  4 6:  314: 1421: 41--61:205  
306G1V    40 -21: 2942:125--- 8: 22  
308E1V    42 33: 24------  
328Sx     -  9:  2--11: 20---  
330Sx     -  8:  3------  
349Gx     - 10:  2- 8: 2129: 63---  

Statistiken für Spiel 170, Zug 25:

5 Echtspieler, insgesamt 46 Spieler, Kartenformat: 20 x 25.

Spalte "Mittel": Mittelwerte aller Stämme. "Echt": Mittelwerte aller Echtspieler. "Comp": Mittelwerte aller Bitorks. "[e+b]": Kein eindeutiges Maximum oder Minimum (e Echtspieler und b Bitorks haben diesen Wert). "K" in Tausend. "M": in Millionen.

WertMittelEchtCompMinvonMaxvon
NMR0.11100[2+41]36
Gollum323654462967170646858620
Ruhmpunkte78.1520263.02293031020
Ruhmzugewinn4.26192.461[0+11]4520
Ruhmsonderpunkte0.240.600.200[3+34]2[1+1]
Ruhmindex22335656181684330862420
Endtabelle73.6718959.61293028420
Endtab.-zugewinn4.0218.402.271[0+13]4320
Geheimbefehle25.9342.2023.9517[0+3]5016
Besonderheiten5.338.604.9323212[1+1]
Gold11151526092993294164964649269320
Steuersatz11.3313.4011.076[1+10]3429
Eigene Kontore2.073.201.930[1+4]5[2+0]
Fremde Kontore2.073.201.931[1+15]5[1+1]
Handelsabkommen1.0401.170[5+18]1913
WN63.5268.2062.95018104[2+0]
MN54.2869.2052.4631[0+2]834
Glaube71.0264.8071.78251797[0+5]
Wirtschaftsklima57.9175.6055.7619298520
Schweine104285810640[2+1]479734
Bauern314842513014600401003357
Sklaven1912851800[0+6]64640
Kaufleute350516329158237822
Priester250114267186105330
Magier25.4824.6025.59464536
Wissenschaftler21442518801856020
Gesamtbevölkerung4973766346451652381312657
Moskitos1661991620[4+28]9956
Kontr. Landstr.7.4328.204.901[0+13]4720
Stammesburg1.914.401.611[0+26]7[1+1]
Nebenburgkl.-summe3.2414.801.830[0+20]3320
Soldaten (ges.)79420476419141407620
Stammesheer65412775786241257920
HSF Stammesheer7.1628.284.581.375263.924
Morde0.463.600.070[0+38]6[2+0]
PV: Holz2861622123430267220
PV: Stein13283456106933491001420
PV: Eisen53311304612134307920
PV: Salz84313957753750251420
PV: Diamant1988911141031341020
PV: Leder4523974580[2+6]217836
PV: LE1145318132106381226353955657
PV: Schnaps44016942871134629120
PV: Schwefel91722047601536386320
PV: Natternblut162147164321828620
PV: Expensium52.4147.8052.980[2+5]3267
PV: Tinktur62.2412354.880[0+4]37523
PV: Glibber59.6515148.490[2+1]4694
PV: Granate34.702567.710[1+38]70521
PV: Arkaneum5.2629.202.340[2+29]10120
PV: Ring1.375.800.830[2+38]192
PV: Moloch0.261.400.120[3+39]620
PV: Golem0.151.200.020[2+40]420
PV: Koloß0.353.2000[2+41]1020
PV: Karren20.631524.660[1+36]38020
Preis: Holz32.7833.4032.71193647[1+2]
Preis: Stein7.578.807.415[0+6]11[2+2]
Preis: Eisen9.3010.409.1763513[1+2]
Preis: Salz5.6765.634[1+4]9[1+5]
Preis: Diamant17.5918.2017.5113[0+2]24[1+1]
Preis: Leder17.8918.6017.8012[1+2]25[2+1]
Preis: LE1.781.801.781[2+10]3[1+1]
Preis: Schnaps51.6552.6051.5436[1+2]67[1+4]
Preis: Schwefel23.8925.6023.68144335[1+1]
Preis: Natternblut20820520816429244[1+1]
Preis: Expensium39440139330758469[1+1]
Preis: Tinktur632669627512[0+2]761[1+1]
Preis: Glibber822859817635[0+2]945[2+1]
Preis: Granate65.4167.4065.1752[0+2]77[1+1]
Preis: Arkaneum167231641016761133745519798[1+1]
Preis: Ring174941820217408143043021099[1+1]
Preis: Moloch472344850047080382644756918[1+2]
Preis: Golem23141228332317818451[0+2]27216[1+2]
Preis: Koloß14362150531427811783[0+2]17380[1+1]
Preis: Karren230264226178[0+2]292[1+1]
Preis: Krone6007K6034K6004K4690K476891K[1+3]
Preis: Fabrik1293K1263K1297K1046K401555K[1+1]
Preis: Projektil2155K2217K2148K1767K[0+3]2597K[1+4]
Preis: Ankh1292K1224K1300K1011K501504K[1+2]
Försterei14660490.4412[0+2]191120
Steinbruch13343595.681150152620
Erzmine12947486.801124158620
Saline14453995.881636155020
Diamantfeld80.1535246.9512[0+5]142720
Destille1625921091124173120
Schwefelgrube11943980.4110[0+2]146220
Bazare14.137.6014.9351820[0+3]
Bibliothek5.335.205.34047232
Universität0.150.600.100[2+37]1[3+4]
Hexenküche2.464.402.220[0+8]6[1+4]
Magierturm0.130.400.100[3+37]1[2+4]
Handelsgilde0.090.400.050[3+39]1[2+2]
Arena5.633.805.8505213[0+2]
Arsenal0.130.600.070[2+38]1[3+3]
Mission3.763.803.760[1+5]108
Nadelturm0.170.600.120[2+36]1[3+5]
Krankenhaus0.040.200.020[4+40]1[1+1]
Konservenfabrik1.650.201.830[4+14]729
Taverne2.174.201.930[0+14]82
Kaserne0.150.600.100[2+37]1[3+4]
Orkgrube0.410.400.410[4+32]417
Sklavenpferch0.981.200.950[1+22]4[0+2]
Fluchschrein0.780.400.830[4+24]3[0+5]
Feuerwehr0.090.600.020[4+40]320
Rang1.2870.590[0+18]1920
Unterhäuptlinge0.393.6000[3+41]1220
Glaubensrang7.526.607.6331710[1+16]
Gunstbeweise2.094.401.800[1+11]107
TE-Niveau13164341424100[2+3]250039
Goldbörse2.1711.201.070[2+37]2220
Ordenszahl5.0710.404.4104615[2+1]
Helden3.634.603.5111974
Höchster Heldlevel7.919.607.711191316
H.-Lvl.-Summe23.4330.2022.611195220
Höchste H.-Erf.16583416144310191286716
H.-Erf.-Summe32415986290610192414916
Höchste Helden-K27.7432.2027.2019194216
HeldenSF-Summe8.5312.238.081.311920.5720
Heldenduelle70.399167.88371912916
... davon Erfolge56.897954.20285011920
Gestorbene Helden3.263.403.240[1+1]844
Behinderte Helden0.9310.930[4+18]520
Schätze (Anzahl)38.1730.4039.12519667
Schatzschmelzungen0.020.2000[4+41]121
Betretene Dungeonfelder7.83295.240[0+32]4816
Kopfgeld1913780011950[3+38]4600017
Umzüge0.0200.020[5+40]13
Erfolgr. ED1.0250.540[0+31]1120
SCHIRM-Sprüche1.152.201.020[1+16]56
XP-Befehle45.171149.34168043
Gebaute Burgen3.155.802.830[0+6]113
Prod.-st. gebaut995926100344034189023
Prod.-st. entfernt4.5216.803.020[3+38]7521
SG: Versuche9.7415.409.0521917[2+2]
SG: erfolgreich9.6715.408.9821917[2+2]
Eig. einges. Sold.5261141104182930562069120
Eigene Kriegstote932152186113756314434
Fremde Soldaten508511817426485571977720
Fremde Kriegstote94431466762957515220
Stammesburgbel.3.83122.830[0+9]1520
... davon Erfolge1.657.200.980[0+27]1220
Eig. Niederlagen1.571.801.540[1+8]630
Nebenburgbel.8.7227.606.410[0+8]452
... davon Erfolge4.7820.602.850[0+21]3720
Verlorene Nebenb.4.4111.203.590[0+6]16[1+1]
Goldraubzüge1.151.801.070[0+19]630
... davon Erfolge0.831.600.730[0+24]516
Sklavenraubzüge0.8310.800[2+21]429
... davon Erfolge0.4110.340[2+31]336
Karawanen27.6553.4024.511223686
Karawanenertrag136885337740112390365934675467416
Karawanenaufwand321066329928302130004617553416
Größte Heeresst.40652223818183142355792461520
Versuchte Zauber28.2434.6027.4611234020
... davon gelungen18.2826.8017.249[0+2]3520
... erwartbar18.8026.6017.857233520

Zauberstatistik seit Jahr 1 (Angaben: erfolgreich/versucht)

ZauberEchtsp.Bitorks
SCHIRM (1)27/3238/58
RÜSTUNG (2)14/2030/57
KANINCHEN (3)63/82251/319
GOLDESEL (4)43/5828/43
KHURRADS GNADE (5)19/2747/66
KHURRADS GUNST (6)22/3531/41
ILLUSION (7)4/60/0
MAGIE-ZERSTÖRER (21)0/119/31
GAMMEL (22)1/19/26
VIEHPEST (23)1/112/34
FESTE (24)15/2114/26
KHURRADS ZORN (25)4/814/30
ZERHIRNER (26)2/412/23
SCHWEINEPRIESTER (27)3/320/34
AUDIENZ (28)0/019/27
TELEPORT (31)14/1824/34
GIFT (32)11/180/0
KHURRADS HAMMER (33)4/620/35
SCHÖNES WETTER (34)9/1312/22
FORSCHER-SCHRECK (35)1/37/23
HINTERTÜR (36)3/314/28
ORKHORT-EX (37)0/210/30
CHARISMA (41)3/69/15
MAGISCHER RAUBZUG (42)6/1410/17
ANIMAL FARM (43)1/33/12
WIRTSCHAFTSWUNDER (44)11/1310/15
ROSA WOLKE (45)8/98/10
KUGELBLITZ (46)3/310/15
PLÜNDERUNG (51)7/120/0
SCHLEIFER (52)1/42/3
ORKPEST (53)1/34/5
ANTIMAGIE (54)8/90/0
WEYLETHS FLUCH (55)5/93/5
STEINZEIT (61)0/11/3
KHURRADS NULL (62)0/03/4
BRANDSTIFTUNG (63)0/01/1
STREIK (64)0/01/4
SNAUGULS MIRAKEL (65)0/01/2
GAUNARS GLOCKE (74)2/20/0
Unversuchte Zauber: TERRAFORM (71), WIR SIND DAS VOLK (72), DJIHAD (73), TODESSTRAHL (81) und RAMARAMA (82)

Parameter für diese Orkpartie:

Grunddaten: 5 von Menschen geführte Stämme von insgesamt 60 Stämmen. Die Karte ist 20 Landstriche breit und 25 Landstriche hoch (insgesamt 500 Landstriche).

Ein normaler Kaufmann hat zu Beginn des Spieles ein zu versteuerndes Einkommen von 90 Goldohren.
Die Kosten für das Anwerben eines Helden betragen: (2 hoch vorhandene Helden) mal 1000 Goldohren. Beispielsweise kostet das Anwerben des dritten Helden 4000 Goldohren.
Kein Neubau von Burgen in Landstrichen, deren Nachbarn am Ende des vorigen Zuges bereits Burgen enthielten (diagonal angrenzende Landstriche sind hierbei nicht "Nachbarn").
Die Mindestbesatzung für eine Burg, die nicht als vernachlässigt gelten soll, beträgt 20 Soldaten.
Eine Burg gilt als vernachlässigt, wenn sie die Mindestbesatzung 3 Jahre hintereinander nicht erreicht hat (geprüft wird am Ende des Jahres).
Der Heldenstärkenfaktor wird zwar zunächst so wie in den Regeln beschrieben gebildet, aber dann wie folgt korrigiert: HeldSF=(HeldSF-1)*(25/100)+1.
Die Burgheeresstärke (Stärke eines Heeres in einer Burg, die gegen eine Belagerung verteidigt wird) berechnet sich wie folgt: BHS = (2.00 + Burgklasse x 0.50) x HS (HS ist die Heeresstärke vor der Modifikation).
Die Wirkung eines Katapulttreffers ist: BurgklasseNeu = BurgklasseAlt x 0.970.
Der Heeresstärkenfaktor (HSF) wird wie folgt berechnet: HSF = (1 + Moral/100 x 0.50) x (1 + Erfahrung/100 x 1.00) x (1 + Waffen/100 x 0.50) x (1 + Rüstung/100 x 0.50). Schnaps beeinflußt im optimalen Fall mit 100%.
Es wird mit der Sonderregel "Entschärfte Antimagie" gespielt (siehe Regelheft). Das bedeutet im wesentlichen, daß die Antimagie nur offensive auf den Antimagier gerichtete Zauber löschen kann.
Statt der neuen Ruhmtabelle wird die klassische Gollum-Neidtabelle verwendet.
Bitorks (computergeführte Stämme) bieten nicht auf Sonderangebote (GB-Befehl).
Es wird folgende Tabelle für Heeresklassen verwendet:

KlasseBezeichnungKürzelWirkungSöldnergrundpreis
1NormalN+0%20
2VeteranenV+10%40
3EliteE+20%80
4SupereliteS+30%160
5UltraeliteU+40%320
Rangtabelle:
NrMännl. Bez.Weibl. Bez.UHBKGoldSoldMNGlGRbSRbHS+
0UnterhäuptlingVasallin---------
1HäuptlingHerrin--------10
2RitterRittersfrau11------15
3BaronBaronin21------20
4RäuberbaronRäuberbaronin21----1-25
5GrafGräfin31------30
6MarkgrafMarkgräfin31------35
7FürstFürstin43------40
8BlutfürstBlutfürstin51-----145
9KriegsfürstKriegsfürstin51-1000----50
10GroßfürstGroßfürstin61--60---55
11ReichsfürstReichsfürstin6150000-----60
12PatriarchMatriarchin61---50--65
13HerzogHerzogin71-2000----70
14GroßherzogGroßherzogin84------75
15ErzherzogErzherzogin81100000-----80
16KronprinzKronprinzessin91----2285
17KönigKönigin94-3000----90
18GroßkönigGroßkönigin105--7050--100
19HochkönigHochkönigin--------100

Die Spalten bedeuten dabei:

"Männl. Bez.": Rangbezeichnung für männliche Stammesführer.
"Weibl. Bez.": Rangbezeichnung für weibliche Stammesführer.
"UH": Erforderliche Anzahl der Unterhäuptlinge.
"BK": Erforderliche Stammesburgklasse.
"Gold": Erforderliche Menge an Gold.
"Sold": Erforderliche Anzahl an Soldaten (incl. Nebenburgen).
"MN": Erforderliches Magieniveau.
"Gl": Erforderliche Glaubenspunktzahl.
"GRb": Die erforderlichen geführten erfolgreichen Goldraubzüge.
"SRb": Die erforderlichen geführten erfolgreichen Sklavenraubzüge.
"HS+": Veränderung des Heeresstärkenfaktors in Prozent durch den Rang.

Die geforderten Werte müssen zum Zeitpunkt der Rangfestlegung vorhanden sein (siehe Verarbeitungsreihenfolge). Der erstgenannte Rang ist der Rang für einen Stammesführer, der einen Oberherrn hat.

Siegbedingungen:

o Rangsieg:

Die Summe aller Ränge aller anderen Stammesführer muß kleiner sein als der Rang des Hochkönigsanwärters. Dabei zählen die Ränge der computergeführten Stämme eins weniger. Wieviel ein Rang zählt, kann man aus der Rangtabelle ablesen. Der Rang des Unterhäuptlings zählt 0, der geringste Rang für einen freien Stamm 1 (Bitorks: 0), der nächsthöhere Rang 2 (Bitorks: 1) usw. Außerdem muß der Rang des Hochkönigsanwärters mindestens um 3 Stufen höher sein als der Rang des rangnächsten Spielers. Ein Rang "Großkönig" reicht immer aus.

o Überlebenssieg:

Der Hochkönigsanwärter ist der einzige freie Stamm.

o Machtsieg:

Der Hochkönigsanwärter hat mehr als die Hälfte der übrigen Stämme (einschließlich computergeführter Stämme) unterworfen. Außerdem muß der Rang des Hochkönigsanwärters mindestens um 3 Stufen höher sein als der Rang des rangnächsten Spielers. Ein Rang "Großkönig" reicht immer aus.

o Burgsieg:

Der Hochkönigsanwärter muß frei sein und als einziger Stammesführer eine Stammesburg mit einer Burgklasse von (wenigstens) 9 haben.

o Glaubenssieg:

Der Hochkönigsanwärter muß eine Stammesburg mit der Burgklasse 5 haben und außerdem gläubiger als jeder andere Stammesführer sein. Außerdem muß der Rang des Hochkönigsanwärters mindestens um 3 Stufen höher sein als der Rang des rangnächsten Spielers. Ein Rang "Großkönig" reicht immer aus.

Eigenschaften für Helden, Schätze und Monster

Verwendete Abkürzungen: A: Angriff, V: Verteidigung, M: Mentalkraft, K: Körperpunkte. Vorangestelltes H: Heldenwert (bzw. der "Nichtinhaber" der Sondereigenschaft). Vorangestelltes M: Monsterwert (bzw. der Inhaber der Sondereigenschaft).

W[]: Zufallszahl zwischen 1 und dem Wert, der in eckigen Klammern steht. Beispielsweise ist 2W[5] eine Zahl, die sich aus zwei Zufallszahlen, jeweils zwischen 1 und 5, zusammensetzt.

Anti<Eigenschaft> (vorangestelltes Minuszeichen, z. B.: -VAMP): Hat der Gegner die Eigenschaft <Eigenschaft>, entfaltet sie keine Wirkung.

Zu den Schätzen: Slots können sein: W: Waffe, S: Schild, K: Kopf, R: Rüstung, H: Hals, F: Finger, -: braucht nicht vom Helden getragen zu werden.

BERSERK (Berserker): Falls die Hälfte oder mehr der MK verbraucht worden sind, verdoppelt sich MA und halbiert sich MV.
BLINK (Blinken): Wenn das Monster Schadenspunkte nehmen muß, besteht eine Chance von MM/(MM+HM), daß das Monster eine kurze Strecke wegteleportiert und damit dem schädigenden Streich ausweicht.
Wenn ein Monster "blinkt", kann es nicht vergiftet werden (schon verabreichtes Gift wirkt aber weiter).
Auch andere Methoden, Schaden zuzufügen, die als Voraussetzung einen Körperschaden haben oder körperlich wirken, werden durch "Blinken" wirkungslos. Mental wirkende Kräfte hingegen werden durchs Blinken nicht aufgehalten.
BLITZ (Blitzstrahl n): Bei jedem erfolgreichen Angriff des Monsters werden 1W[n] Verteidigungspunkte des Helden "verschmort": Sie stehen für den Rest des Kampfs nicht mehr zur Verfügung.
Frost des Helden (das nicht durch Anti-Frost des Monsters neutralisiert sein darf) wirkt wie Anti-Blitz.
COOL (Cool): Ein cooles Monster schlägt beim ersten Mal mit der vollen Angriffsstärke (A-Wert; ggf. modifiziert durch Gegenstände) zu; es wird also keine Zufallszahl für diesen Wert gebildet.
DIEB (Dieb): Bei einem erfolgreichen Angriff des Diebes wird 1W[M] des Diebes mit 1W[M] des Opfers verglichen. Wenn der Wurf des Diebes höher ist, stiehlt der Dieb einen Schatz des Gegners.
Der Dieb versucht, den Schatz anzulegen, wenn der entsprechende "Slot" (z. B. Kopf, Finger usw.) frei ist. Ansonsten landet der Schatz in der Stammesschatztruhe.
Wenn ein Monster die Eigenschaft besitzt, verschwindet der Gegenstand.
FEUER (Feueratem): Der Angriff wird gegen die "nackte" Verteidigung des Helden geführt, d. h. Schätze, die HV steigern, sind wirkungslos.
FROST (Froststrahl n): Bei jedem erfolgreichen Angriff des Monsters werden 1W[n] Angriffspunkte des Helden "eingefroren": Sie stehen für den Rest des Kampfs nicht mehr zur Verfügung.
Feuer des Helden (das nicht durch Anti-Feuer des Monsters neutralisiert sein darf) wirkt wie Anti-Frost.
FRUST (Frust n): Nach dem ersten erfolgreichen Angriff des Monsters verliert der Held jede Kampfrunde unmittelbar nach dem Schlagabtausch n Mentalpunkte.
Die Kampfrunde mit dem ersten erfolgreichen Monsterangriff ist auch die erste Kampfrunde, in der dieser Verlust stattfindet. Der Held verliert die Mentalpunkte nur für die Dauer des Kampfes.
GHUL (Ghulismus): Verlorene HK werden zu MK, aber nicht über den Anfangswert von MK hinaus.
GIFT (Gift n): Nach dem ersten erfolgreichen Angriff des Monsters verliert der Held jede Kampfrunde unmittelbar nach dem Schlagabtausch n HK zusätzlich.
Die Kampfrunde mit dem ersten erfolgreichen Monsterangriff ist auch die erste Kampfrunde, in der dieser Verlust stattfindet.
GLÜCK (Glück n): Zu Beginn des Kampfes wird eine Zahl zwischen 0 und n gewürfelt. Der ermittelte Wert wird zufällig einem Attribut zugeschlagen. Dies findet statt, bevor das Attribut im Kampf verwendet wird.
Beispiel: Ein Held mit A8, V10, M7, MaxK12 und Glück8 - es wird für Glück eine Zahl zwischen 0 und 8 gewürfelt. In diesem Beispiel soll es eine 3 sein. Das zufällig ausgewählte Attribut ist die Angriffsstärke A, die sich von 8 auf 11 erhöht.
Das bedeutet, daß im Kampf von einem Angriffswert von 11 ausgegangen wird. Dies ist nicht das gleiche wie A+3; man kann also beispielsweise nicht die Unverwundbarkeit damit kontern.

HINTERH (Hinterhalt): Falls 1W[MM]>1W[HV]: Es werden zusätzlich 1W[MA] Punkte zum gewürfelten Angriffswert addiert.
HUND (Hundeleben): Ein Held mit dieser Eigenschaft erhält einmal in einem Duell dann, wenn er eigentlich schon null Körperpunkte hat, einen einzigen Körperpunkt als "Hundeleben".
LERNEN: Diese Eigenschaft können nur Helden haben. Wie sie sich genau auswirkt, ist nicht bekannt.
LÄHM (Lähmung): Wenn 1W[MM]>1W[HM]: Der Held kann in dieser Kampfrunde keinen Fluchtversuch unternehmen und in der nächsten Kampfrunde nicht zuschlagen.
LÄSSIG: Ein lässiges Monster verteidigt beim ersten Mal stets mit der vollen Verteidigungskraft (ggf. modifiziert durch Gegenstände); es wird also keine Zufallszahl gebildet.
MANGR (Mehrfachangriff n): Das Monster würfelt n-mal für den Angriffswert; das beste Ergebnis für den Angriff zählt.
MENT (Mentalkampf): Zu dem Angriff wird 1W[MM] addiert.
MVERT (Mehrfachverteidigung n): Das Monster würfelt n-mal für den Verteidigungswert; das beste Ergebnis zählt für die Verteidigung.
NODRUUF (Druufelspiegel): Der Druufelbatz hat keine Wirkung auf das Heer, wenn es von einem Helden begleitet wird, der einen Schatz mit dieser Eigenschaft angelegt hat.
NUGGET: Diese Eigenschaft kann nur Schätzen anhaften. Wie sich diese Eigenschaft auswirkt, ist nicht bekannt.
PEITSCH (Peitsche n): Zunächst wird bestimmt, ob das Peitschen glückt. Dazu muß 1W[n+MA] größer als 1W[HV] sein. Bei der Bestimmung des Wertes MA bleiben Schätze und deren Auswirkungen unberücksichtigt.
Wenn das Peitschen geglückt ist, wird zu der bislang erwürfelten Angriffsstärke 1W[n] addiert.
PFADFIND (Pfadfinder): Ein Heer hat keine terrainbedingten Bewegungsverluste, wenn es von einem Helden begleitet wird, der einen Schatz mit dieser Eigenschaft angelegt hat.
REGEN (Regenerierung n): Jede Kampfrunde werden n MK hinzuaddiert. Beispielsweise erhält das Monster bei Regenerierung 2 (Regen2) jede Runde zwei MK dazu.
ROST (Rost): Bei einem erfolgreichen Angriff des Monsters wird sofort ein Schatz des Helden vernichtet.
SCAN: Wenn ein Held mit dieser Eigenschaft in einem Duell mit einem anderen Helden stirbt, stirbt er nicht wirklich: Es entsteht ein neuer Held an seiner Stelle, der eine fast exakte Kopie des siegenden Helden darstellt.
SCHILD (Schild n): Von dem Schaden, den ein gegnerischer Schlag ausmacht, werden n Punkte absorbiert.
Bei Schild3 verursacht also ein Schlag mit vier Punkten (wenn zum Beispiel für HA 9 und für MV 5 gewürfelt wurde) einen Schaden von einem Punkt.
SELTSAM: Über die Auswirkung dieser Eigenschaft ist nichts bekannt.
STAMPF (Stampfen): Falls 1W[MK]>1W[HV]: Die Differenz wird von HK abgezogen.
STEIN (Versteinern): Falls in der ersten Kampfrunde 1W[MM]>1W[HM]: Der Held ist versteinert (tot).
SÄURE (Säure n): Ein Monster mit dieser Eigenschaft hat einen zusätzlichen Angriff. Dabei wird 1W[n] für die Säure gewürfelt.
Der Held würfelt als Verteidigung 1W[ZusV]-1, wobei "ZusV" für die Verteidigungspunkte stehen, die der Held durch "V+"/"V-"-Schätze erhalten hat.
Ein Säureangriff kann durch "Schild" nicht abgemildert werden.
TODESATEM (Todesatem): Falls 1W[MM]>1W[HM]: Die Differenz daraus wird von HK abgezogen.
UMARM (Umarmen): Falls 1W[MK]>1W[HK]: 1W[MA] wird zusätzlich von HK abgezogen.
UNVERW (Unverwundbarkeit n): Heldenangriffe können nur erfolgreich sein, wenn der Angriffswert des Helden durch magische Gegenstände verstärkt worden ist.
Die Verstärkung muß mindestens so stark wie der Level der Unverwundbarkeit sein. Beispielsweise kann ein Held ein Monster mit Unverw3 nur dann erfolgreich angreifen, wenn die magische Verstärkung des Angriffs mindestens 3 beträgt.
Einer der geringwertigsten Gegenstände dieser Art ist das Magische Schwert + 1, das gegen Unverw1 hilft.
VAMP (Vampirismus): Bei erfolgreichem Angriff werden neben den K-Punkten des Opfers genausoviele E-Punkte vernichtet.
VERFÜHR (Verführen): Wenn 1W[MM]>1W[HM]: Der Held ist verführt. Der Held versucht, sofort zu fliehen. Hierfür gelten die normalen Regeln für einen Fluchtversuch.
WAFF (Waffenmeister): Wenn ein Held mit dieser Eigenschaft Schätze mit "A+x"-Werten angelegt hat, wird neben der normalen Wirkung der "A+x"-Werte der beim Gegner verursachte Körperschaden um die "A+x"-Werte erhöht. Beispielsweise sorgt ein Ring mit "A+3" dafür, daß der Gegner neben den sich normal errechnenden Körperschaden noch weitere 3 Schadenspunkte davonträgt.
WIEDERAUF (Wiederauferstehung n): Falls der tödliche Schlag gegen das Monster kleiner oder gleich n Schadenspunkte verursachte, steht das Monster wieder auf und hat die vollen Anfangswerte.
Es kommt dabei nicht darauf an, wieviele Körperpunkte das Monster verliert, sondern wie stark der Heldenschlag ist.
Beispielsweise steht ein Monster nicht wieder auf, das die Eigenschaft Wiederauf5 und 4 Körperpunkte hat, aber einen Schlag der Stärke 6 erdulden muß.
Zwar kann das Monster nur 4 Körperpunkte verlieren, aber die Stärke des Schlags betrug 6 und war damit stärker als die Schutzwirkung von Wiederauf5.
Zu der Stärke des Schlags gehören auch Nebenwirkungen auf die Körperpunkte, z. B. Gift.
Im vorigen Beispiel würde das Monster auch nicht wiederauferstehen, wenn der Schlag die Stärke 3 hat und dazu noch eine Giftwirkung der Stärke 3 käme.
XHEER (Heeresverstärkung n): Wenn ein Heer von einem Held begleitet wird, der diese Eigenschaft durch einen getragenen Schatz vermittelt, steigt dessen HSF (vor der Addition von HeldSFs): der HSF wird mit (1+n/100) multipliziert.
ZEN: Wenn ein Held mit dieser Eigenschaft in einem Duell mit einem anderen Helden in der ersten Kampfrunde einen Körperschaden erleidet (also K-Punkte verliert), erleidet der Gegner den gleichen Körperschaden.
ZERFETZ (Zerfetzen): Wenn ein Heer von einem Held begleitet wird, der diese Eigenschaft durch einen getragenen Schatz vermittelt, verhält sich das Heer so, als hätte es einen Druufelbatz.

Stammerweiterungen
AbkNameVoraussetzungenAnschaffung
BiblBibliothekWiss:10+10*x@:200+100*x,Ho:10+10*x
UniUniversitätBibl:5,WN:80@:30000,St:500
HexHexenkücheMag:1+x@:500+500*x,Ho:20+20*x,Sw:20+20*x
TurmMagierturmHex:5@:30000,St:500
GildHandelsgildeKfl:250,Baz:5@:30000,St:500,Ho:500
ArenArenaSold:200@:200+200*x,St:20+20*x,Sold:10+10*x
ArsArsenalSold:300,WN:50,Aren:5@:30000,Ei:200,Ld:200
MissMissionGlb:15+x,Prie:5+5*x@:200+200*x,St:20+10*x,Ho:20+10*x
NadNadelturmGlb:30,Miss:5@:30000,St:1000,Skl:100
KrkKrankenhausUni:1,Nad:1@:50000,Bau:500,St:1000,Ho:1000
KonKonservenfabrikWN:20@:500+500*x,Ei:50+50*x,Sw:20+20*x
TavTaverneBau:700,Baz:3@:200+200*x,Sn:20+10*x,Ho:20+10*x
KasKaserneSold:300,Tav:5@:10000,St:250,Ho:100
GruOrkgrubeMaxBau:400-20*x@:1000+1000*x,St:50+50*x
PfeSklavenpferchKfl:120,Baz:3@:2000+2000*x,Ho:50+50*x
FluFluchschreinMiss:5@:500+500*x,Di:20+20*x,Bau:50+50*x
FeuFeuerwehrGild:1@:5000+5000*x,Ei:50+50*x,Bau:50+50*x

AbkMaxLaufendWirkung
Bibl1000Wiss:1MaxWN1
Uni1@:1000,Ho:20,Sw:20PHKost75
Hex1000Na:1,Bau:10ZufMag20,ZufMN5
Turm1Na:10ZaubKost50,Grubenfest,ZufMN50
Gild1@:1000,Kfl:10Karaw50,Goldminenfest
Aren1000-HeldErf5,HeldAttr10
Ars1@:1000ZufSold100,ZusRüst5,ZusWaff5
Miss1000Bau:5Bekehr1
Nad1Skl:50Festglaube20,Hammerfest,Khnullfest
Krk1@:5000Immun,ZufBau100
Kon1000Ei:5ZusLE100
Tav1000Sn:5ZusBau10,ZufBau20,ZusMoral2
Kas1@:1000ZufSold50,ZusErf2
Gru1000Na:1ZufBau100
Pfe1000Kfl:2ZusSkl18+ZufSkl22
Flu5LE:100,Bau:50Fluch1
Feu1000Bau:20Feuerabwehr20

Bei den Voraussetzungen und Kosten werden folgende Abkürzungen verwendet:
x: Zahl der Erweiterungsbauten der gleichen Art, die schon errichtet worden sind.
MaxBau: Anzahl der Bauern, die maximal im Stamm vorhanden sein dürfen (also ungewöhnlicherweise eine Maximal- statt einer Minimalvoraussetzung).
Bau, Skl, Wiss, Kfl, Mag, Prie: Anzahl der Bauern, Sklaven, Wissenschaftler, Kaufleute, Magier und Priester, die minimal im Stamm vorhanden sein müssen.
Sold: Zahl der Soldaten im Stammesheer.

Die Wirkungen können mit "#ERWBAU" abgefragt werden. Die Syntax ist:
#ERWBAU <Spielernr> <Wirkungsname> <Paßwort>. <Wirkungsname> ist die Abkürzung ohne eine evtl. nachgestellte Ziffer.
Beispiel: "#ERWBAU 17 ZusLE hüdel".

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It never hurts to suck up to the boss. [Rule 33 of Acquisition]