Ork 189 - Zug 17

   +---------+        Ein pbem-Spiel von Thomas Naumann
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   Wolfgang Kipferl, Mörikestr. 2, 93051 Regensburg, Tel.: 0179-6704989
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Orkprogrammversion 3.07a; letzte Änderung: 16. 10. 2004
Auswertung vom 1. 12. 2004 (22:12 Uhr)

Ork 189, Zug 17
ZAT: (Entfällt)
Name der Partie: Old-Style-Ork (ZAT Mi, 21:00 Uhr)
Das Spiel ist beendet.

Echtspielerstämme

Naszbardt Strudelrodtzer (6) aus Sorgenlunden (29)
Wüstenwüter (8) aus Dawodas Lochist (152)
Xar (9) aus Labyrinth (184)
Orkanork (10) aus der Hölle (172)
Prügelknabe (11) aus dem Ring (39)
Terror (17) aus Norrath (108)
Sarumans Krieger (20) aus Isengard (159)
7 Echtspielerstämme von insgesamt 43.

Aus aller Welt:

Durchschnittliches Goldohrvermögen nach den VK-Befehlen - Echtspieler: 78 686 G; Bitorks: 43 996 G.
Letztjähriges Angebot: 199 e Schwefel für 299 G.

Burgbau inKl.Burgherr/aus
147 Gallenweiher1Wiruhai Giftschraal/117
154 Hexenwalden1Orkanork/172
163 Schnödelhöll1Glurugor Wampentäufer/179
184 Labyrinth7Xar/184
206 Höllensulzen1Grihai Furtentrommler/222

Sklavenmarkt
Gesamtumsatz: 10 410 G und 288 Sklaven.
Kleinster bezahlter Sklavenpreis: 27.10 G. Höchster bezahlter Sklavenpreis: 40.20 G. Durchschnittspreis: 36.15 G.
Es konnten nicht alle Angebote abgesetzt werden.
Es konnten nicht alle Nachfragen befriedigt werden.

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* Heldenturnier *
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8 Recken streiten um den Sieg im diesjährigen Heldenturnier.

1. Runde
Marguax Gierschreier aus Leichenkamp (27) schlägt Saruman Wanzengreifer aus Senksteinen (32).
Laich Affenschmeißer aus Folterstadt (203) feiert einen Sieg über Sturunai Ackenschwäre aus Neue Flora (62).
Snerk Oberfetzer aus Kupferpfuhl (41) schlägt Krummschenkel Laugenblut aus Kettenstadt (140) vernichtend.
Dorigar Niederschnacker aus Isengard (159) schlägt Horag Säbelteufel aus Norrath (108) nieder.

2. Runde
Dorigar Niederschnacker aus Isengard (159) besiegt Marguax Gierschreier aus Leichenkamp (27).
Laich Affenschmeißer aus Folterstadt (203) besiegt Snerk Oberfetzer aus Kupferpfuhl (41).

3. Runde
Dorigar Niederschnacker aus Isengard (159) bezwingt Laich Affenschmeißer aus Folterstadt (203).

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Sieger des Heldenturnieres:
Dorigar Niederschnacker aus Isengard (159).
Es regt sich zögerlicher Beifall der gemieteten Claqueure.
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- Belagerungen:
SchlachtortAngreiferSchlachtortAngreifer
108 Norrath198 Lungenwisch118 Kupferhof211 Bärenstunken
 98 Furtensteinen 39 dem Ring  6 Gelbwalden 50 Donnersulzen
 19 Würfelchen184 Labyrinth 39 dem Ring 26 Schlumpflunden
 87 Brandleimen 55 Ballstein172 der Hölle152 Dawodas Lochist
190 Ghorscheninsel207 Todesstunzen 68 Degendamm 98 Furtensteinen
 71 UGA-AGGA-Tal162 R'lyeh186 Gnubbelmund218 Warzenweiher
162 R'lyeh159 Isengard110 Onkelsenke 64 Gierhütte
 60 Gnollborn 45 Quallenschlund197 Rindenhof214 Pockengrube
159 Isengard192 Grimmsteinen210 Brandhofen223 Quaddelhölle
180 Grimmreich224 Meuchelgarten120 Larvenbronn 75 Sorgenborn
166 Augensteinen154 Hexenwalden  

- Raubzüge:
SchlachtortAngreiferSchlachtortAngreifer
192 Grimmsteinen193 Silbersenke  

- Karawanen:
vonnachvonnach
164 Kornheim192 Grimmsteinen 84 den Ork207 Todesstunzen
205 Alkrog 49 Bimbesheuer222 Naddeltempel 32 Senksteinen
108 Norrath132 Feistsprengel184 Labyrinth  6 Gelbwalden
184 Labyrinth 16 Fiesdamm 95 Kettenbingen 84 den Ork
140 Kettenstadt205 Alkrog 71 UGA-AGGA-Tal 49 Bimbesheuer
142 Knochenhölle192 Grimmsteinen  
Die Burg in Labyrinth (184) wird durch einen FESTE-Spruch auf Burgklasse 8 erweitert.
In Krisenlund (117) entsteht ein grellvioletter Kugelblitz.

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Blurugur Hohenpuster aus R'lyeh (162) stirbt.

In R'lyeh (162) wird der Bit-Ork Regun Trollpeitscher als neuer Stammesführer eingesetzt.
Der Kugelblitz in Krisenlund (117) wandert nach Feistsprengel (132).
Der Kugelblitz in Senksteinen (32) wandert nach Zwergensteinen (48).
Der Kugelblitz in Schnödelleimen (13) wandert nach Leichenkamp (27).
Der Kugelblitz in Spelzenmühlen (194) wandert nach Knochenfalle (178).
Der Kugelblitz in Rattenbrünn (133) wandert nach Gallenweiher (147).
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Der alte Bork aus Würfelchen (19) stirbt.

Der Stamm wird vom Bitork Ponakh Wanzenhenker übernommen.
Der Drache brandschatzt in Messerhorst (17).
Fremde Kaufleute bieten an (GB-Sonderangebot): 412 e Holz.
In Labyrinth (184) bei Xar hat sich der Erzmagier Vulok Trauerhasser niedergelassen.
In dem Ring (39) bei Prügelknabe hat sich der Erzmagier Vrirk Folterfinger niedergelassen.
Der Golem aus dem Ring (39) ist in seine Bestandteile zerfallen.
In Gelbwalden (6) bei Kurumak Ätherfeind hat sich der Erzmagier Prehuk Dünkelkratzer niedergelassen.

Aus der Gesellschaft:
Regun Trollpeitscher aus R'lyeh (162) wurde Unterhäuptling.
Ponakh Wanzenhenker aus Würfelchen (19) wurde Unterhäuptling.
Orkanork aus der Hölle (172) wurde Unterhäuptling.

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Die Tempelpriester geben bekannt:
Hohepriester Glurugor Wampentäufer aus Bibbersprengel (179) ist der Liebling der Tempelpriester mit 99 Glaubenspunkten.
Oberpriester Norurk Wundenmörder aus Fransenbruck (201) hätte sich etwas mehr anstrengen sollen. 84 Punkte reichten nur für den zweiten Platz.
Glurugor Wampentäufer erhält das Drachenbanner.
Ungläubig und verblendet: Ketzer Wüstenwüter aus Dawodas Lochist (152), eine Schande für die Gläubigen.
Jeder, der Wüstenwüter im nächsten Jahr erfolgreich belagert, soll reich belohnt werden.
Im Durchschnitt beträgt das Glaubensniveau 43 Punkte.
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Gollum-Neidtabelle - Jahr 17:
PlatzPunkteStammesführer
1.8572Fürst Xar aus Labyrinth (184)
2.4601Baron Naszbardt Strudelrodtzer aus Sorgenlunden (29)
3.4538Baron Prügelknabe aus dem Ring (39)
4.4372*Ritter Sarumans Krieger aus Isengard (159)
5.4270Häuptling Terror aus Norrath (108)
Geänderten Rängen ist ein Sternchen vorangestellt. Der größte Goldschatz beträgt 206854 Goldohren; das höchste Magieniveau 69 Punkte.

Bringt mir den Kopf von...
Sarumans Krieger aus Isengard (159) für 11 000 G.

Ruhmeshalle der Helden im Schwarzen Reich:
Pl.HeldausEAVMK
1Dererste152204222141426
2Haplo Klumpfuß184179215111927
3Plurudish Hyänenzunge49148017142225
4Dorigar Niederschnacker159138521101322
5Nummazwei152137314111526

+/-:+/-:+/-:+/-:+/-:+/-:+/-:+/-:+/-:+/-:+/-:+/-:+/-:+/-:+/-:+/-:+/-:+/
Die größten Spenden im 2. Jahr vor dem Großen Krieg:
Das meiste an Soldaten spendete dieses Jahr Ponakh Wanzenhenker (38.22% der gesamten Spenden).
Das meiste an Gold spendete dieses Jahr Terror (71.84% der gesamten Spenden).
Das meiste an Natternblut spendete dieses Jahr Naszbardt Strudelrodtzer (41.66% der gesamten Spenden).
Das Heer im Vorland, das vom Schwarzen Marschall gegen die Feinde geführt werden wird, hat derzeit 13.81 Prozent der Heeresstärke des Heeres der Weichhäutigen.
Dem künftigen Schwarzen Marschall stehen für die Schlacht 20.74 Prozent des Goldes und 21.02 Prozent des Natternblutes der entsprechenden Vorräte des feindlichen Heeres zur Verfügung.
+/-:+/-:+/-:+/-:+/-:+/-:+/-:+/-:+/-:+/-:+/-:+/-:+/-:+/-:+/-:+/-:+/-:+/

======= !!! HOCHKÖNIGSKRÖNUNG !!! ======
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|      I    I    I    I    I      |
|       I   II  III  II   I       |
|        IIIIIIIIIIIIIIIII        |
|         IIII II II IIII         |
|           IIIIIIIIIII           |
|          IIIIIIIIIIIII          |
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Illmir Steißschneider hat einen würdigen Nachfolger Kuons des Schrecklichen gefunden: Xar.
Seine überlegenen diplomatischen Künste, die Fähigkeit, seinen Stamm nach vorne zu bringen und nicht zuletzt das begnadete Feldherrentalent begründeten seinen Sieg.
Illmir Steißschneider schätzt an ihm besonders, daß er seine Burg zu einer wahren Zwingfeste ausgebaut hat.
Mögen die übrigen Fürsten ihrem Rang in der Neidtabelle dieses Jahres gemäß hinter ihm zurücktreten und ihm helfen, Khurrads Priestern die Schatztruhen zu füllen und deren Bäuche zu mästen.

Der Erzmagier Drilok Roststecher verläßt Kettenstadt (140).

NMR-Statistik

StammesführerauszuletztNMRs
Naszbardt Strudelrodtzer (6)29abgegeben0
Ponakh Wanzenhenker (7)19abgegeben0
Wüstenwüter (8)152abgegeben0
Xar (9)184abgegeben0
Orkanork (10)172abgegeben1
Prügelknabe (11)39abgegeben0
Terror (17)108abgegeben1
Sarumans Krieger (20)159abgegeben0


Akkumulierende Endtabelle:
(Rang+Unterhäuptlinge+Stammesburgklasse+getötete Gegner)

1.: Xar (+37=256 Punkte)
2.: Naszbardt Strudelrodtzer (+7=52 Punkte)
3.: Prügelknabe (+7=51 Punkte)
4.: Terror (+3=41 Punkte)
5.: Sarumans Krieger (+6=30 Punkte)

Erich-Tabelle  Spiel 189 Jahr 17

1. Teil: Stammesdaten


Spielernummer678910111720
Name (abgekürzt)NaszbaPonakhWüstenXarOrkanoPrügelTerrorSaruma
Stammesburg in291915218417239108159
Stammesburgklasse23384221
Unterhäuptlinge200170202
RangBaronUnterhUnterhHochköUnterhBaronHäuptlRitter
Bauern12201336357914221534295219021791
Sklaven3335032119201604490
Wissenschaftler204385335711499414151444
Kaufleute332216100327175306313315
Magier1216191815191916
Priester459134784712516
Soldaten793335324624164481493533
Gesamtbevölkerung29392429439232682672430333523115
Wissensch.-Niveau631048710499606288
Max. WN-Niveau6310485104103666360
Magieniveau4569656460626364
Erzmagier - Angriff-15/215/212/012/115/015/213/1
Erzmagier - Vert.-13/310/112/015/112/014/013/0
Glaube341247349623139
Gunstbeweise060104312
Steuersatz1215351230201225
Bazare96765553
Wirtschaftsindex4457588452667257
Handelsabkommen10010010
Kontore bei anderen33243522
Kontore bei sich23144503
AC-Befehle21200424
Gollumpunktzahl46014242405485723430453842704372
Kopfgeld000000011000
Gold307484085487793206854110356119435310111597
Schweine6437800891634290566
Moskitos00079226521000
LE nach Stammesversorgung???21251694529143024647801457
Gold nach aut. Abb.???355678311020058162575667831673108596
Holz12975791701865235382147450
Preis Holz1625183627363225
Stein63112058142691618382839789
Preis Stein43354433
Eisen151329288213954781509304
Preis Eisen2014212821271320
Salz26998810751398830418127200
Preis Salz1613121910141313
Diamant212218371218410985123
Preis Diamant548510468829711586623493
Leder000500000314
Preis Leder?????????28?????????20
LE18522732956478444186683841574588
Preis LE786107687
Schnaps43325033739491783268390
Preis Schnaps2125272817192321
Schwefel22111095733517622664926168
Preis Schwefel2929373922182632
Natternblut5529921910165011
Preis Natternblut133134167188147178166134
Expensium207605022715053
Preis Expensium490490???627490453432474
Tinktur202506033332019
Preis Tinktur12731222???15151031103111841018
Glibber13403310222292020
Preis Glibber528549491617497423491523
Arkaneum10011000
Preis Arkaneum14139??????1451412512?????????
Karren08001870020500
Preis Karren???129???163??????118139
Bibliothek35554630
Universität01110000
Hexenküche05210520
Handelsgilde00010000
Arena05300355
Arsenal00000010
Mission01255530
Konservenfabrik01000000
Taverne15321352
Kaserne00000010
Orkgrube01000212
Sklavenpferch01020010
2. Teil: Felddaten Naszbardt Strudelrodtzer Heere
NrTBSoldatMoErRsWaHSFKataBrndKarrName
13G1N    68 6 14 11 89 s3.9---Schnödelleimen
15E1V    88 31 0 50r86 s7.4---Gnomgroden
29W2V   177 45m13 49r92 s12.39777-Sorgenlunden
43S1V    97 95 14 28 89  8.2---Narbenfels
45S1N   113 2 13 28 89 s4.3---Quallenschlund
59S1N   100 33 3 0 96  3.9---Gierham
75W1N   100 8 4 0 64  2.8---Sorgenborn
85G1N    50 54 0 98 99  8.7---Kupferstadt
Produktion
NrTBSoldatFsSBEMSaDiSnSwSGGM
10Wx     - 70:101- 1- 1 2 2- 
13G1N    68 -25: 5047: 58---- -
14Gx     - -------  
15E1V    88 -10: 19-38: 65---  
24Sx     - 12:  5-- 8:  8---  
28Sx     - - 2:  2-----  
29W2V   177 80:148 2:  3 3:  3 5:  5 2 3:  125: 53  
30Ex     - -------  
43S1V    97 ------29: 56  
44Wx     - 50: 74 5:  4 3:  1 2:  1 4 2:  1 4:  6- 
45S1N   113 -----61:108-  
58Ex     - -------  
59S1N   100  4:  1-- 5:  8-52: 92-  
73Wx     -  3:  1 3:  3 1- 3 1:  1-  
74Wx     -  3- 2-- 3 2  
75W1N   100  4:  3 3:  5 2:  1 4:  4 4 4:  3 4:  4  
85G1N    50 --46: 45---- -
89S-     - - 8: 11-----  
99Gx     - 13:  427: 37-13: 12- 7:  7-  
105G-     - -41: 69 9: 12----  
111Gx     - 17:  656: 6240: 31--33: 25- -
119Wx     - 57: 74 1 2 2 139: 86-16 
126Ex     -  8:  3--40: 36---  
127Ex     - -------  
135S-     - -------  
150E-     - ---52: 60 8:  2-14: 12  
Ponakh Wanzenhenker Heere
NrTBSoldatMoErRsWaHSFKataBrndKarrName
5S1V    50 99 12 96 96  11.8---Krötenland
19G3E   164 99m31e93r93ws45.92085-Würfelchen SF
23E1N    20 70 0 0 0  2.2---Tückenhütte
48S1N    29 99 10 0 0  2.7---Zwergensteinen
50W1V    50 99 38 78 78  12.0---Donnersulzen
96G1V    22 99 32 82 85  12.2---Kreischbeck
Produktion
NrTBSoldatFsSBEMSaDiSnSwSGGM
5S1V    50 11:  511: 18-14: 30--13: 40  
18W-     - 57: 79--16: 15-47:131-19 
19G3E   164 -48:18043: 9721: 52 8:  8-14: 38  
20Ex     - 33: 2318: 3517: 2569:110---  
23E1N    20 31: 23 8: 1513: 1132: 53--16: 25  
34S-     - 18:  8-16: 1137: 62--63:162  
48S1N    29 15: 11 8: 15- 7: 12--14: 40  
50W1V    50 57: 94----39:118-  
66S-     - -------  
81Gx     - 11: 1820: 8840:138- 1- 1:  2 -
96G1V    22 --17: 2618: 25---  
125Ex     - -------  
Wüstenwüter Heere
NrTBSoldatMoErRsWaHSFKataBrndKarrName
121G1V    20 99 17 15 15  3.4---Kenderwutzen
138G1V    20 99 16 36 36  4.7---Zickenasche
152E3E   228 94m25e96r96w 32.8200--Dawodas Lochist S
181W1N    20 99 3 20 43  3.5---Fiesmark
186E1V    16!81 18 29 29  3.9---Gnubbelmund
188S1N    20 99 7 67 94  6.9---Sockenbronn
Produktion
NrTBSoldatFsSBEMSaDiSnSwSGGM
47Gx     - -------  
61Sx     - -------  
106Gx     - -------  
121G1V    20 -35: 9033: 59----  
136Ex     - -------  
138G1V    20 -------  
152E3E   228 ---28: 77 9:  719: 33 9:  9  
155Ex     -  8: 10------  
171Ex     - 27: 33------  
173Sx     -  9:  414: 1614: 1110:  9-- 1:  1  
181W1N    20 -------  
186E1V    16!22: 16- 8:  944: 78---  
188S1N    20 ---21: 42--14: 27  
212Sx     - 13: 10------  
Xar Heere
NrTBSoldatMoErRsWaHSFKataBrndKarrName
118S1N    20 56 9 57 96  13.1---Kupferhof
176G1V    33 99 25 93 93  24.6---Löwenschlucht
180G1V    23 99 27 90 90  24.3---Grimmreich
184S8E   369 99m35e96r96ws104.61122570Labyrinth SGD
193G1V    35 99 11 96 96  22.6---Silbersenke
198G1N    30 98 4 96 96  19.1---Lungenwisch
204G1V    34 99 37 78 63  21.0---Froschmühl
210G1N    10!71 10 0 0  4.6---Brandhofen
211W1V    35 99 44 96 96  29.3--15Bärenstunken S
223S1N    35 99 13 96 96  20.9---Quaddelhölle
Produktion
NrTBSoldatFsSBEMSaDiSnSwSGGM
102Wx     - -------  
118S1N    20 15:  6 1:  1 131: 51 1 3:  127: 68  
134W-     - -------  
165Wx     - -------  
176G1V    33 -48:10034: 4812: 13---  
177Gx     - 18:  573:12252: 5334: 32-33: 2816: 14 -
180G1V    23 - 4:  5 8:  8----  
183Sx     - 16:  917: 3221: 2039: 82 3 1:  179:286  
184S8E   369  620: 75 529:136 161:35877:497  
193G1V    35 15:  663:12030: 2930: 2816:  4-11: 20  
196Wx     - 30: 3212: 14-----  
198G1N    30  1 1:  2-----  
204G1V    34 12:  532: 6813: 2121: 24---  
210G1N    10!------- -
211W1V    35 56: 60----58:122-  
220G-     - 15:  8------ -
223S1N    35 27: 1415: 2316: 17 4:  324:  876:186 3:  4  
Orkanork Heere
NrTBSoldatMoErRsWaHSFKataBrndKarrName
154G1N    30 99 5 96 96  8.1---Hexenwalden
166W1V    11!73 26 87 87  8.5---Augensteinen
172S4E   123 85m20e96r96  21.4-14-der Hölle S
Produktion
NrTBSoldatFsSBEMSaDiSnSwSG
97Wx     - ------- 
101E-     - ------- 
137Wx     - ------- 
151Sx     - ------- 
154G1N    30 -47:14327: 59---- 
156Ex     - 23: 1619: 46-77:18219:  6-- 
157Ex     - 24: 19 4:  8-39: 86--- 
166W1V    11!37:102----23:126--
167Gx     - 17:  918: 4354: 8632: 5317:  515: 31- 
172S4E   123  3:  110: 2913: 1333:12320: 1069:29565:216 
Prügelknabe Heere
NrTBSoldatMoErRsWaHSFKataBrndKarrName
25S1N    70 38 12 0 0  2.3---Zitterlust
39S2V   193 99m41 87r87ws39.61955-dem Ring S
55E1V    79 99 25 96 0  7.6---Ballstein
68W1V    33 99 25 68 5  6.8---Degendamm
72E1N    66 41 1 0 0  2.1---Seuchenhütte
87G1V    20 97 18 70 64  10.1---Brandleimen
98S1V    20 59 29 43 44  6.8---Furtensteinen
Produktion
NrTBSoldatFsSBEMSaDiSnSwSGGM
25S1N    70  6:  1--38: 62-77:17019: 24  
33Wx     - 65: 56- 8:  3--54: 8816: 14- 
39S2V   193 11:  4 9: 12-34: 67-60:17263:178  
40Wx     - 73: 6110:  9-19: 19- 1:  120: 29- 
55E1V    79 -12: 2513: 1365:110-13: 31-  
56Sx     - 12:  5-17: 12 9:  7-74:172-  
68W1V    33 66: 66-- 7:  7-46:119-  
72E1N    66 ---76:12939: 28--  
87G1V    20 -57:12242: 53-18: 10-- -
98S1V    20 17:  5--33: 5318:  5-61:166  
Terror Heere
NrTBSoldatMoErRsWaHSFKataBrndKarrName
2G1N    50 84 6 99 99  8.5---Kettenhütten
76G1N    20 49 19 5 5  2.2---Skullbeck
91W1N    50 99 9 25 45  4.3---Spinnengrube S
108G2V   293 99m18 99 99w 21.2---Norrath SF
124E1N    20 98 6 5 5  2.5---Pockenheide
141W1N    60 70 4 99 99  7.7---Tatzengrund
Produktion
NrTBSoldatFsSBEMSaDiSnSwSGGM
1Sx     - -------  
2G1N    50  5:  1 2:  1 4:  3 7:  9 3 6:  3 3:  1 8
4Sx     - -------  
7E-     - 17:  6 9:  7- 7:  5---  
63Gx     -  4 6:  5 3:  1 2:  3 3 1 5:  9  
76G1N    20  6:  1 9: 2560:105 4:  5 6:  1 6:  516: 32 -
77Wx     - -12: 12-----  
91W1N    50 69: 55----57:120-  
92Ex     - -------  
108G2V   293 14:  659:17656:11728: 53 8:  1 6:  625: 55  
124E1N    20 - 2:  2-28: 42--12: 15  
141W1N    60 68: 5215: 1522: 20 6:  314:  256:108-20 
Sarumans Krieger Heere
NrTBSoldatMoErRsWaHSFKataBrndKarrName
128G1   218 14m12 0 0  1.6---Rippenlund
159E1   195 27 22 0 0  1.8---Isengard
214W1   100 99 14 0 0  2.6---Pockengrube
218W1    20 82 16 0 0  2.5---Warzenweiher
Produktion
NrTBSoldatFsSBEMSaDiSnSwSGGM
83Wx     - 62: 58---16:  4 1:  114: 25  
128G1   218 -37:10356:105- 9:  6-- -
159E1   195 38: 23-14: 1871:128---  
161Gx     - 12:  574:17335: 8933: 48 9:  235: 6213: 14 -
175Ex     - 20: 16-- 1---  
199Sx     - 12:  6------  
213Gx     - - 1:  1---- 1  
214W1   100 -----60:12917: 17  
218W1    20 65: 71--12: 14-58:15113: 13  
219Gx     - 15:  9------  

Parameter für diese Orkpartie:

Grunddaten: 7 von Menschen geführte Stämme von insgesamt 50 Stämmen. Die Karte ist 15 Landstriche breit und 15 Landstriche hoch (insgesamt 225 Landstriche).

Ein normaler Kaufmann hat zu Beginn des Spieles ein zu versteuerndes Einkommen von 90 Goldohren.
Die Kosten für das Anwerben eines Helden betragen: (2 hoch vorhandene Helden) mal 1000 Goldohren. Beispielsweise kostet das Anwerben des dritten Helden 4000 Goldohren.
Kein Neubau von Burgen in Landstrichen, deren Nachbarn am Ende des vorigen Zuges bereits Burgen enthielten (diagonal angrenzende Landstriche sind hierbei nicht "Nachbarn").
Die Mindestbesatzung für eine Burg, die nicht als vernachlässigt gelten soll, beträgt 20 Soldaten.
Eine Burg gilt als vernachlässigt, wenn sie die Mindestbesatzung 2 Jahre hintereinander nicht erreicht hat (geprüft wird am Ende des Jahres).
Der Heldenstärkenfaktor wird zwar zunächst so wie in den Regeln beschrieben gebildet, aber dann wie folgt korrigiert: HeldSF=(HeldSF-1)*(25/100)+1.
Es wird mit der Sonderregel "Entschärfte Antimagie" gespielt (siehe Regelheft). Das bedeutet im wesentlichen, daß die Antimagie nur offensive auf den Antimagier gerichtete Zauber löschen kann.
Statt der neuen Ruhmtabelle wird die klassische Gollum-Neidtabelle verwendet.
Bitorks (computergeführte Stämme) bieten nicht auf Sonderangebote (GB-Befehl).
Es wird folgende Tabelle für Heeresklassen verwendet:

KlasseBezeichnungKürzelWirkungSöldnergrundpreis
1NormalN+0%20
2VeteranenV+10%40
3EliteE+20%80
4SupereliteS+30%160
5UltraeliteU+40%320
Rangtabelle:
NrMännl. Bez.Weibl. Bez.UHBKGoldSoldMNGlGRbSRbHS+
0UnterhäuptlingVasallin---------
1HäuptlingHerrin--------10
2RitterRittersfrau11------15
3BaronBaronin21------20
4RäuberbaronRäuberbaronin21----1-25
5GrafGräfin31------30
6MarkgrafMarkgräfin31------35
7FürstFürstin43------40
8BlutfürstBlutfürstin51-----145
9KriegsfürstKriegsfürstin51-1000----50
10GroßfürstGroßfürstin61--60---55
11ReichsfürstReichsfürstin6150000-----60
12PatriarchMatriarchin61---50--65
13HerzogHerzogin71-2000----70
14GroßherzogGroßherzogin84------75
15ErzherzogErzherzogin81100000-----80
16KronprinzKronprinzessin91----2285
17KönigKönigin94-3000----90
18GroßkönigGroßkönigin105--7050--100
19HochkönigHochkönigin--------100

Die Spalten bedeuten dabei:

"Männl. Bez.": Rangbezeichnung für männliche Stammesführer.
"Weibl. Bez.": Rangbezeichnung für weibliche Stammesführer.
"UH": Erforderliche Anzahl der Unterhäuptlinge.
"BK": Erforderliche Stammesburgklasse.
"Gold": Erforderliche Menge an Gold.
"Sold": Erforderliche Anzahl an Soldaten (incl. Nebenburgen).
"MN": Erforderliches Magieniveau.
"Gl": Erforderliche Glaubenspunktzahl.
"GRb": Die erforderlichen geführten erfolgreichen Goldraubzüge.
"SRb": Die erforderlichen geführten erfolgreichen Sklavenraubzüge.
"HS+": Veränderung des Heeresstärkenfaktors in Prozent durch den Rang.

Die geforderten Werte müssen zum Zeitpunkt der Rangfestlegung vorhanden sein (siehe Verarbeitungsreihenfolge). Der erstgenannte Rang ist der Rang für einen Stammesführer, der einen Oberherrn hat.

Siegbedingungen:

o Rangsieg:

Die Summe aller Ränge aller anderen Stammesführer muß kleiner sein als der Rang des Hochkönigsanwärters. Dabei zählen die Ränge der computergeführten Stämme eins weniger. Wieviel ein Rang zählt, kann man aus der Rangtabelle ablesen. Der Rang des Unterhäuptlings zählt 0, der geringste Rang für einen freien Stamm 1 (Bitorks: 0), der nächsthöhere Rang 2 (Bitorks: 1) usw. Außerdem muß der Rang des Hochkönigsanwärters mindestens um 3 Stufen höher sein als der Rang des rangnächsten Spielers. Ein Rang "Großkönig" reicht immer aus.

o Überlebenssieg:

Der Hochkönigsanwärter ist der einzige freie Stamm.

o Machtsieg:

Der Hochkönigsanwärter hat mehr als die Hälfte der übrigen Stämme (einschließlich computergeführter Stämme) unterworfen. Außerdem muß der Rang des Hochkönigsanwärters mindestens um 3 Stufen höher sein als der Rang des rangnächsten Spielers. Ein Rang "Großkönig" reicht immer aus.

o Burgsieg:

Der Hochkönigsanwärter muß frei sein und als einziger Stammesführer eine Stammesburg mit einer Burgklasse von (wenigstens) 8 haben.

o Glaubenssieg:

Der Hochkönigsanwärter muß eine Stammesburg mit der Burgklasse 5 haben und außerdem gläubiger als jeder andere Stammesführer sein. Außerdem muß der Rang des Hochkönigsanwärters mindestens um 3 Stufen höher sein als der Rang des rangnächsten Spielers. Ein Rang "Großkönig" reicht immer aus.

Eigenschaften für Helden, Schätze und Monster

Verwendete Abkürzungen: A: Angriff, V: Verteidigung, M: Mentalkraft, K: Körperpunkte. Vorangestelltes H: Heldenwert (bzw. der "Nichtinhaber" der Sondereigenschaft). Vorangestelltes M: Monsterwert (bzw. der Inhaber der Sondereigenschaft).

W[]: Zufallszahl zwischen 1 und dem Wert, der in eckigen Klammern steht. Beispielsweise ist 2W[5] eine Zahl, die sich aus zwei Zufallszahlen, jeweils zwischen 1 und 5, zusammensetzt.

Anti<Eigenschaft> (vorangestelltes Minuszeichen, z. B.: -VAMP): Hat der Gegner die Eigenschaft <Eigenschaft>, entfaltet sie keine Wirkung.

Zu den Schätzen: Slots können sein: W: Waffe, S: Schild, K: Kopf, R: Rüstung, H: Hals, F: Finger, -: braucht nicht vom Helden getragen zu werden.

BERSERK (Berserker): Falls die Hälfte oder mehr der MK verbraucht worden sind, verdoppelt sich MA und halbiert sich MV.
BLINK (Blinken): Wenn das Monster Schadenspunkte nehmen muß, besteht eine Chance von MM/(MM+HM), daß das Monster eine kurze Strecke wegteleportiert und damit dem schädigenden Streich ausweicht.
Wenn ein Monster "blinkt", kann es nicht vergiftet werden (schon verabreichtes Gift wirkt aber weiter).
Auch andere Methoden, Schaden zuzufügen, die als Voraussetzung einen Körperschaden haben oder körperlich wirken, werden durch "Blinken" wirkungslos. Mental wirkende Kräfte hingegen werden durchs Blinken nicht aufgehalten.
BLITZ (Blitzstrahl n): Bei jedem erfolgreichen Angriff des Monsters werden 1W[n] Verteidigungspunkte des Helden "verschmort": Sie stehen für den Rest des Kampfs nicht mehr zur Verfügung.
Frost des Helden (das nicht durch Anti-Frost des Monsters neutralisiert sein darf) wirkt wie Anti-Blitz.
COOL (Cool): Ein cooles Monster schlägt beim ersten Mal mit der vollen Angriffsstärke (A-Wert; ggf. modifiziert durch Gegenstände) zu; es wird also keine Zufallszahl für diesen Wert gebildet.
DIEB (Dieb): Bei einem erfolgreichen Angriff des Diebes wird 1W[M] des Diebes mit 1W[M] des Opfers verglichen. Wenn der Wurf des Diebes höher ist, stiehlt der Dieb einen Schatz des Gegners.
Der Dieb versucht, den Schatz anzulegen, wenn der entsprechende "Slot" (z. B. Kopf, Finger usw.) frei ist. Ansonsten landet der Schatz in der Stammesschatztruhe.
Wenn ein Monster die Eigenschaft besitzt, verschwindet der Gegenstand.
FEUER (Feueratem): Der Angriff wird gegen die "nackte" Verteidigung des Helden geführt, d. h. Schätze, die HV steigern, sind wirkungslos.
FROST (Froststrahl n): Bei jedem erfolgreichen Angriff des Monsters werden 1W[n] Angriffspunkte des Helden "eingefroren": Sie stehen für den Rest des Kampfs nicht mehr zur Verfügung.
Feuer des Helden (das nicht durch Anti-Feuer des Monsters neutralisiert sein darf) wirkt wie Anti-Frost.
FRUST (Frust n): Nach dem ersten erfolgreichen Angriff des Monsters verliert der Held jede Kampfrunde unmittelbar nach dem Schlagabtausch n Mentalpunkte.
Die Kampfrunde mit dem ersten erfolgreichen Monsterangriff ist auch die erste Kampfrunde, in der dieser Verlust stattfindet. Der Held verliert die Mentalpunkte nur für die Dauer des Kampfes.
GHUL (Ghulismus): Verlorene HK werden zu MK, aber nicht über den Anfangswert von MK hinaus.
GIFT (Gift n): Nach dem ersten erfolgreichen Angriff des Monsters verliert der Held jede Kampfrunde unmittelbar nach dem Schlagabtausch n HK zusätzlich.
Die Kampfrunde mit dem ersten erfolgreichen Monsterangriff ist auch die erste Kampfrunde, in der dieser Verlust stattfindet.
GLÜCK (Glück n): Zu Beginn des Kampfes wird eine Zahl zwischen 0 und n gewürfelt. Der ermittelte Wert wird zufällig einem Attribut zugeschlagen. Dies findet statt, bevor das Attribut im Kampf verwendet wird.
Beispiel: Ein Held mit A8, V10, M7, MaxK12 und Glück8 - es wird für Glück eine Zahl zwischen 0 und 8 gewürfelt. In diesem Beispiel soll es eine 3 sein. Das zufällig ausgewählte Attribut ist die Angriffsstärke A, die sich von 8 auf 11 erhöht.
Das bedeutet, daß im Kampf von einem Angriffswert von 11 ausgegangen wird. Dies ist nicht das gleiche wie A+3; man kann also beispielsweise nicht die Unverwundbarkeit damit kontern.

HINTERH (Hinterhalt): Falls 1W[MM]>1W[HV]: Es werden zusätzlich 1W[MA] Punkte zum gewürfelten Angriffswert addiert.
HUND (Hundeleben): Ein Held mit dieser Eigenschaft erhält einmal in einem Duell dann, wenn er eigentlich schon null Körperpunkte hat, einen einzigen Körperpunkt als "Hundeleben".
LERNEN: Diese Eigenschaft können nur Helden haben. Wie sie sich genau auswirkt, ist nicht bekannt.
LÄHM (Lähmung): Wenn 1W[MM]>1W[HM]: Der Held kann in dieser Kampfrunde keinen Fluchtversuch unternehmen und in der nächsten Kampfrunde nicht zuschlagen.
LÄSSIG: Ein lässiges Monster verteidigt beim ersten Mal stets mit der vollen Verteidigungskraft (ggf. modifiziert durch Gegenstände); es wird also keine Zufallszahl gebildet.
MANGR (Mehrfachangriff n): Das Monster würfelt n-mal für den Angriffswert; das beste Ergebnis für den Angriff zählt.
MENT (Mentalkampf): Zu dem Angriff wird 1W[MM] addiert.
MVERT (Mehrfachverteidigung n): Das Monster würfelt n-mal für den Verteidigungswert; das beste Ergebnis zählt für die Verteidigung.
NODRUUF (Druufelspiegel): Der Druufelbatz hat keine Wirkung auf das Heer, wenn es von einem Helden begleitet wird, der einen Schatz mit dieser Eigenschaft angelegt hat.
NUGGET: Diese Eigenschaft kann nur Schätzen anhaften. Wie sich diese Eigenschaft auswirkt, ist nicht bekannt.
PEITSCH (Peitsche n): Zunächst wird bestimmt, ob das Peitschen glückt. Dazu muß 1W[n+MA] größer als 1W[HV] sein. Bei der Bestimmung des Wertes MA bleiben Schätze und deren Auswirkungen unberücksichtigt.
Wenn das Peitschen geglückt ist, wird zu der bislang erwürfelten Angriffsstärke 1W[n] addiert.
PFADFIND (Pfadfinder): Ein Heer hat keine terrainbedingten Bewegungsverluste, wenn es von einem Helden begleitet wird, der einen Schatz mit dieser Eigenschaft angelegt hat.
REGEN (Regenerierung n): Jede Kampfrunde werden n MK hinzuaddiert. Beispielsweise erhält das Monster bei Regenerierung 2 (Regen2) jede Runde zwei MK dazu.
ROST (Rost): Bei einem erfolgreichen Angriff des Monsters wird sofort ein Schatz des Helden vernichtet.
SCAN: Wenn ein Held mit dieser Eigenschaft in einem Duell mit einem anderen Helden stirbt, stirbt er nicht wirklich: Es entsteht ein neuer Held an seiner Stelle, der die besten Attribute von Sieger und Verlierer übernimmt. Er enthält auch alle intrinsischen Eigenschaften - nur nicht die Eigenschaft "SCAN".
SCHILD (Schild n): Von dem Schaden, den ein gegnerischer Schlag ausmacht, werden n Punkte absorbiert.
Bei Schild3 verursacht also ein Schlag mit vier Punkten (wenn zum Beispiel für HA 9 und für MV 5 gewürfelt wurde) einen Schaden von einem Punkt.
SELTSAM: Über die Auswirkung dieser Eigenschaft ist nichts bekannt.
STAMPF (Stampfen): Falls 1W[MK]>1W[HV]: Die Differenz wird von HK abgezogen.
STEIN (Versteinern): Falls in der ersten Kampfrunde 1W[MM]>1W[HM]: Der Held ist versteinert (tot).
SÄURE (Säure n): Ein Monster mit dieser Eigenschaft hat einen zusätzlichen Angriff. Dabei wird 1W[n] für die Säure gewürfelt.
Der Held würfelt als Verteidigung 1W[ZusV]-1, wobei "ZusV" für die Verteidigungspunkte stehen, die der Held durch "V+"/"V-"-Schätze erhalten hat.
Ein Säureangriff kann durch "Schild" nicht abgemildert werden.
TODESATEM (Todesatem): Falls 1W[MM]>1W[HM]: Die Differenz daraus wird von HK abgezogen.
UMARM (Umarmen): Falls 1W[MK]>1W[HK]: 1W[MA] wird zusätzlich von HK abgezogen.
UNVERW (Unverwundbarkeit n): Heldenangriffe können nur erfolgreich sein, wenn der Angriffswert des Helden durch magische Gegenstände verstärkt worden ist.
Die Verstärkung muß mindestens so stark wie der Level der Unverwundbarkeit sein. Beispielsweise kann ein Held ein Monster mit Unverw3 nur dann erfolgreich angreifen, wenn die magische Verstärkung des Angriffs mindestens 3 beträgt.
Einer der geringwertigsten Gegenstände dieser Art ist das Magische Schwert + 1, das gegen Unverw1 hilft.
VAMP (Vampirismus): Bei erfolgreichem Angriff werden neben den K-Punkten des Opfers dreimal soviele E-Punkte vernichtet.
VERFÜHR (Verführen): Wenn 1W[MM]>1W[HM]: Der Held ist verführt. Der Held versucht, sofort zu fliehen. Hierfür gelten die normalen Regeln für einen Fluchtversuch.
WAFF (Waffenmeister): Wenn ein Held mit dieser Eigenschaft Schätze mit "A+x"-Werten angelegt hat, wird neben der normalen Wirkung der "A+x"-Werte der beim Gegner verursachte Körperschaden um die "A+x"-Werte erhöht. Beispielsweise sorgt ein Ring mit "A+3" dafür, daß der Gegner neben den sich normal errechnenden Körperschaden noch weitere 3 Schadenspunkte davonträgt.
WIEDERAUF (Wiederauferstehung n): Falls der tödliche Schlag gegen das Monster kleiner oder gleich n Schadenspunkte verursachte, steht das Monster wieder auf und hat die vollen Anfangswerte.
Es kommt dabei nicht darauf an, wieviele Körperpunkte das Monster verliert, sondern wie stark der Heldenschlag ist.
Beispielsweise steht ein Monster nicht wieder auf, das die Eigenschaft Wiederauf5 und 4 Körperpunkte hat, aber einen Schlag der Stärke 6 erdulden muß.
Zwar kann das Monster nur 4 Körperpunkte verlieren, aber die Stärke des Schlags betrug 6 und war damit stärker als die Schutzwirkung von Wiederauf5.
Zu der Stärke des Schlags gehören auch Nebenwirkungen auf die Körperpunkte, z. B. Gift.
Im vorigen Beispiel würde das Monster auch nicht wiederauferstehen, wenn der Schlag die Stärke 3 hat und dazu noch eine Giftwirkung der Stärke 3 käme.
XHEER (Heeresverstärkung n): Wenn ein Heer von einem Held begleitet wird, der diese Eigenschaft durch einen getragenen Schatz vermittelt, steigt dessen HSF (vor der Addition von HeldSFs): der HSF wird mit (1+n/100) multipliziert.
ZEN: Wenn ein Held mit dieser Eigenschaft in einem Duell mit einem anderen Helden in der ersten Kampfrunde einen Körperschaden erleidet (also K-Punkte verliert), erleidet der Gegner den gleichen Körperschaden.
ZERFETZ (Zerfetzen): Wenn ein Heer von einem Held begleitet wird, der diese Eigenschaft durch einen getragenen Schatz vermittelt, verhält sich das Heer so, als hätte es einen Druufelbatz.

Stammerweiterungen
AbkNameVoraussetzungenAnschaffung
BiblBibliothekWiss:10+10*x@:200+100*x,Ho:10+10*x
UniUniversitätBibl:5,WN:80@:30000,St:500
HexHexenkücheMag:1+x@:500+500*x,Ho:20+20*x,Sw:20+20*x
TurmMagierturmHex:5@:30000,St:500
GildHandelsgildeKfl:250,Baz:5@:30000,St:500,Ho:500
ArenArenaSold:200@:200+200*x,St:20+20*x,Sold:10+10*x
ArsArsenalSold:300,WN:50,Aren:5@:30000,Ei:200,Ld:200
MissMissionGlb:15+x,Prie:5+5*x@:200+200*x,St:20+10*x,Ho:20+10*x
NadNadelturmGlb:30,Miss:5@:30000,St:1000,Skl:100
KrkKrankenhausUni:1,Nad:1@:50000,Bau:500,St:1000,Ho:1000
KonKonservenfabrikWN:20@:500+500*x,Ei:50+50*x,Sw:20+20*x
TavTaverneBau:700,Baz:3@:200+200*x,Sn:20+10*x,Ho:20+10*x
KasKaserneSold:300,Tav:5@:10000,St:250,Ho:100
GruOrkgrubeMaxBau:400-20*x@:1000+1000*x,St:50+50*x
PfeSklavenpferchKfl:120,Baz:3@:2000+2000*x,Ho:50+50*x
FluFluchschreinMiss:5@:500+500*x,Di:20+20*x,Bau:50+50*x
FeuFeuerwehrGild:1@:5000+5000*x,Ei:50+50*x,Bau:50+50*x

AbkMaxLaufendWirkung
Bibl1000Wiss:1MaxWN1
Uni1@:1000,Ho:20,Sw:20PHKost75
Hex1000Na:1,Bau:10ZufMag20,ZufMN5
Turm1Na:10ZaubKost50,Grubenfest,ZufMN50
Gild1@:1000,Kfl:10Karaw50,Goldminenfest
Aren1000-HeldErf5,HeldAttr10
Ars1@:1000ZufSold100,ZusRüst5,ZusWaff5
Miss1000Bau:5Bekehr1
Nad1Skl:50Festglaube20,Hammerfest,Khnullfest
Krk1@:5000Immun,ZufBau100
Kon1000Ei:5ZusLE100
Tav1000Sn:5ZusBau10,ZufBau20,ZusMoral2
Kas1@:1000ZufSold50,ZusErf2
Gru1000Na:1ZufBau100
Pfe1000Kfl:2ZusSkl18+ZufSkl22
Flu5LE:100,Bau:50Fluch1
Feu1000Bau:20Feuerabwehr20

Bei den Voraussetzungen und Kosten werden folgende Abkürzungen verwendet:
x: Zahl der Erweiterungsbauten der gleichen Art, die schon errichtet worden sind.
MaxBau: Anzahl der Bauern, die maximal im Stamm vorhanden sein dürfen (also ungewöhnlicherweise eine Maximal- statt einer Minimalvoraussetzung).
Bau, Skl, Wiss, Kfl, Mag, Prie: Anzahl der Bauern, Sklaven, Wissenschaftler, Kaufleute, Magier und Priester, die minimal im Stamm vorhanden sein müssen.
Sold: Zahl der Soldaten im Stammesheer.

Die Wirkungen können mit "#ERWBAU" abgefragt werden. Die Syntax ist:
#ERWBAU <Spielernr> <Wirkungsname> <Paßwort>. <Wirkungsname> ist die Abkürzung ohne eine evtl. nachgestellte Ziffer.
Beispiel: "#ERWBAU 17 ZusLE hüdel".

---
Ich habe keine Vorurteile. Ich hasse alle gleichermaßen. [W.C. Fields]